約 5,685,067 件
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Market Scenario The worldwide Banking As A Service Market was anticipated to account for a CAGR of ~25.4% in the forecast period of 2021to 2027. When talking about Banking as a Service (BaaS), it is considered the end-to-end procedure that allows the third parties and financial technology companies to build banking services based on the financial services and infrastructure. Global banking as a service market growth is driving due to the rising usage of financial services like professional counseling, banking, mutual funds, wealth management, stock exchange, insurance, tax/audit consultation, treasury/debt instruments, portfolio management, and capital restructuring across the world. However, banking as a service market growth might experience restraints due to the high cost of adoption for banking as a service technology among various industries. The present market has involved some of the major key players such as PayPal, Green Dot Corporation, Square, SolarisbankAG and others across the world, which is helping the market for banking as a service to thrive in the forecast period. Request a Free Sample @ https //www.marketresearchfuture.com/sample_request/10717 Competitive Outlook The global banking as a service market is characterized by the presence of several regional and local providers. Some of the key players in the global market are Twilio Inc. (US), Braintree (US), BOKU (US), Coinbase Global Inc., Dwolla (US), Zettle (Sweden), Fidor Bank (Germany), GoCardless (UK), Gemalto (Netherlands), Intuit (US), Square Inc. (US), PayPal (US), Prosper Inc. (US), Solaris Bank (Germany), and Moven (US). Segmentation As per the banking as a service market analysis, the market has been classified based on organization size, type, and application. Based on the organizational size segment, the market for banking as a service has been segmented into small and medium enterprises and large enterprises. Among all, the large enterprise segment is estimated to hold the largest market share during the review time frame. On the basis of type segment, the current market has been segregated into Cloud-based Bank-as-a-Service and API-based Bank-as-a-Service. In terms of the application segment, banking as a service has been divided into NBFC, government, and banks. Of these, the bank segment is projected to generate the highest CAGR and register the largest market share in the research period. The neo-banks is projected to generate the second largest market share as it serves their potential customers. Regional Analysis Regionally, the global banking as a service market has studied various regions like South America, Asia-Pacific, North America, the Middle East Africa, Europe, and the rest of the world. Among all, the European market is estimated to hold the highest CAGR in the review period because of the presence of FinTech companies, the increasing demand for financial services, and the rise in the utilization of advanced technologies in the region. Also, this region is registered to be the fastest-growing market in the analysis period. The European regional market for banking as a service covered some important countries like France, the UK, Italy, Germany and others. All these countries have higher use of digital payment systems, financial services, and online banking, enhancing regional market growth. As per the report of Management International Conference 2019, internet banking is used by approximately 51% of adult Europeans. Also, this percentage is growing continuously year by year. Industry News In May 2021, the prominent digital transformation solutions provider for lending and banking known as Q2 had declared its partnership with Moven. This partnership has aimed to provide digital transformation solutions for the lending and banking sectors. Browse Full Report Details @ https //www.marketresearchfuture.com/reports/banking-as-a-service-market-10717 Table of Contents 1Executive Summary 2Scope of the Report 2.1Market Definition 2.2Scope of the Study 2.2.1Research objectives 2.2.2Assumptions Limitations 2.3Markets Structure Continued…. View Similar Report** https //ict268262635.wordpress.com/2022/04/06/voice-assistant-market-major-application-third-party-usage-micro-market-pricing-analysis-and-geographical-analysis-forecast-to-2030/ B2B Telecommunication Market https //www.scutify.com/articles/2022-04-12-b2b-telecommunication-market-analysis--geographic-growth-opportunities-for-it-security-and-data- Cash Management System Market https //market-research-future.tribe.so/post/cash-management-system-market-size-receives-a-rapid-boost-in-economy-due-to--625d5382d24f49591bd3befb Learning Management System Market By Application (Corporate, Academics), by Deployment (Cloud, On-Premise), by Service (Administration, Performance Management, Content Management, Communication Collaboration) About Market Research Future At Market Research Future (MRFR), we enable our customers to unravel the complexity of various industries through our Cooked Research Report (CRR), Half-Cooked Research Reports (HCRR), Raw Research Reports (3R), Continuous-Feed Research (CFR), and Market Research Consulting Services. Contact Market Research Future (Part of Wantstats Research and Media Private Limited) 99 Hudson Street, 5Th Floor New York, NY 10013 United States of America 1 628 258 0071 (US) 44 2035 002 764 (UK) Email sales@marketresearchfuture.com Website https //www.marketresearchfuture.com
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False Horror 戦闘中一撃で倒せるが恐怖を撒き散らすHorrorの幻影False Horrorを作成します False Horror ジェム 疲労 内部ID 379 0 10 使用 水中判定 効果 効果量 戦闘 水中可 Battle Summon 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Air 3 1 5 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Alteration 6 専用国家 ゲーム内説明文 The illusionist creates a frightening illusion of a Horror. Ordinary men will surely falter at the sight of a Horror, but those brave enough to fight the apparition will find it quite vulnerable. 和訳 幻術師は、恐るべきHorrorの幻影を作ります。常人はHorrorを見れば確実に怯みます。しかし、この幻影に立ち向かえるほど勇敢なものはそれが非常に弱いことに気付きます。 注記 Lesser Horrorの幻影を作る魔法。他の幻影と同じく、HP1の霊体扱いで攻撃が当たると即座に消滅する。 いくらHorrorの幻とはいえ、攻撃は幻の爪で抵抗可能かつ特殊効果はなし。全体的なステータスも本物には負ける。Fear効果にしても効果はやや低い。 しかしこの魔法、Gemが必要ない上に疲労コストが極端に低い。使用条件も風魔法が得意な国なら容易に満たせる程度。士気の低い敵に向けて大量に放つとなかなか愉快なことになる。 また本物と違い自軍に殴りかかるようなことはないので、事故の心配もない。魔法抵抗力の低い敵なら攻撃もそれなりに痛く、飛行できるのも利点。本物と同じくStorm下でも飛べるのは覚えておいて損はない。 対策は他の多くの幻影と同じ。魔法武器で叩けばあっさり消せるし、その他の攻撃魔法でも簡単に処分できる。毒は通じず精神攻撃も効かないが、その他の必中魔法が使えれば苦もなく始末できるだろう。 コメント 名前 コメント
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Strutsで遊ぶ トップ 戻る Strutsとは、・・・フレームワークである。 大まかな枠組みは出来てるから、必要な部分は個別に作ってくれ、といった感じだろうか。 まあ、とりあえずサンプルを作ってみる。 まずは Struts のダウンロード。ここでは ver.1.1 を使う。(jakarta-struts-1.1.zip) http //jakarta.apache.org/struts/ ダウンロードしたら解凍。解凍すると \jakarta-struts-1.1\webapps に *.war がいくつかあるが、サンプルとして struts-example.war を動かしてみる。 struts-example.war を \jakarta-tomcat-4.1.29\webapps に置いて Tomcat を起動するだけで自動的に war ファイルが解凍され、動かせるようになる。 これをデプロイという。デプロイしてサンプルを動かしてみる。 http //localhost 8080/struts-example/ 【PR】ネットワークを基礎から学びたい! ふ~ん。こんな感じかぁ、といったところで、 最小限の構成となっている struts-blank.war をもとに何か作ることにする。 struts-blank.war をコピーして名前を myworks-struts.war としてデプロイする。 Tomcatの起動→ web.xmlの読み込み ↓ struts-config.xmlの読み込み ↓ 各種設定の読み込み といった順番で読まれる。というか、web.xml に struts-config.xml を読むように書かれている。 まずはテキストボックスに入力した文字列を受け取って、次のページに表示するだけの簡単なサンプルを作ってみる。 とりあえず入力チェックも行うことにする。(ヌルか空白だったら次の画面へ行かずエラーメッセージを表示することにする) 新規に以下の4つのファイルを作る。 input.jsp ・・・ 文字列を入力する画面 output.jsp ・・・ 入力した文字列を出力する画面 TestAction.class ・・・ Actionを継承したクラス (入力したデータを使って画面遷移先などを決めるクラス) TestActionForm.class ・・・ (入力したデータを持っているクラス。 入力内容のチェックを行い正しいか間違っているかを返すクラスでもある) jspファイルは \jakarta-tomcat-4.1.29\webapps\myworks-struts\pages 以下に。 classファイルは \jakarta-tomcat-4.1.29\webapps\myworks-struts\WEB-INF\classes 以下に。 (私は面倒なのでソースもclasses内に置いてしまった。 本来 \jakarta-tomcat-4.1.29\webapps\myworks-struts\WEB-INF\src\java だと思う。) Test01ActionForm.java import javax.servlet.http.HttpServletRequest; import org.apache.struts.action.ActionForm; import org.apache.struts.action.ActionMapping; import org.apache.struts.action.ActionError; import org.apache.struts.action.ActionErrors; public class Test01ActionForm extends ActionForm{ private String msg; public void setMsg(String msg) { this.msg = msg; } public String getMsg() { return msg; } public ActionErrors validate(ActionMapping mapping, HttpServletRequest request){ //エラーオブジェクトを作成 ActionErrors errors = new ActionErrors(); //入力データがnullか長さ0の文字列だったらエラー //"error.msg.required"を返す if (msg == null || msg.equals("")) { errors.add("errorMsg", new ActionError("error.msg.required")); } return errors; } } Test01Action.java import javax.servlet.http.HttpServletRequest; import javax.servlet.http.HttpServletResponse; import org.apache.struts.action.Action; import org.apache.struts.action.ActionForward; import org.apache.struts.action.ActionForm; import org.apache.struts.action.ActionMapping; public class Test01Action extends Action { public ActionForward execute(ActionMapping mapping, ActionForm form, HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) { //入力データ(アクションフォーム)を取得 Test01ActionForm formBean = (Test01ActionForm)form; //ここでアクションホームのデータを使ってどうのこうの・・・ //ビジネスロジックってやつ。 //今回は簡単な例なので何もせず、正常終了 //フォワード先"success"を返す return (mapping.findForward("success")); } } input.jsp %@ page contentType="text/html; charset=Shift_JIS" % %@ taglib uri="/tags/struts-html" prefix="html" % html html locale="true" body html form action="/pages/actionName" html text property="msg" / html submit property="submit" value="送信"/ /html form html errors property="errorMsg" / /body /html html output.jsp %@ page contentType="text/html; charset=Shift_JIS" % %@ taglib uri="/tags/struts-html" prefix="html" % %@ taglib uri="/tags/struts-bean" prefix="bean" % html html locale="true" body bean write name="actionFormName" property="msg" scope="request"/ /body /html html コンパイル。・・・失敗。クラスパスの設定を忘れてた。前に作ったバッチファイルを編集する。 set CATALINA_HOME=C \myfolder\program\tomcat\jakarta-tomcat-4.1.29 set JAVA_HOME=C \jdk1.3.1_09 set CLASSPATH=%CATALINA_HOME%\common\lib\servlet.jar;%CATALINA_HOME%\webapps\myworks-struts\WEB-INF\lib\struts.jar PATH C \myFolder\tomcat\jakarta-tomcat-4.1.29\bin;C \jdk1.3.1_09\bin javac Test01Action.java Test01ActionForm.java (・・・片方だけコンパイルしたい場合、どうやるんだっけ?importか・・・) 【PR】“誌面で学ぶパソコン教室” コンパイルができたら、 \jakarta-tomcat-4.1.29\webapps\myworks-struts\WEB-INF にある struts-config.xml を編集する。 これに今作ったJSPやらclassやら、主に画面遷移の仕方を記述する必要がある。 追加したところを赤くしておく。一応編集前にバックアップを取っておく。 struts-config.xml (略) form-beans form-bean name="actionFormName" type="Test01ActionForm" / /form-beans (略) action-mappings (略) action path="/pages/actionName" type="Test01Action" name="actionFormName" scope="request" input="/pages/input.jsp" validate="true" forward name="success" path="/pages/output.jsp"/ /action (略) /action-mappings (略) あともう1つ忘れてた。 \jakarta-tomcat-4.1.29\webapps\myworks-struts\WEB-INF\classes\resources に application.properties というファイルがあり、これにメッセージをまとめて書いておける。 そしてそのメッセージの名前をソースから呼べばメッセージを取得することができる。 これに先ほどの Test01ActionForm.java 内の入力チェックでのメッセージ名、 error.msg.required を追加する。 application.properties (略) # -- Test -- error.msg.required=Message required!! これで準備完了。Tomcatを起動して http //localhost 8080/myworks-struts/pages/input.jsp にアクセス。 できた・・・。 【PR】IT技術者のために、役立つ実務情報を提供します。 流れを追ってみる。 http //localhost 8080/myworks-struts/pages/input.jsp にアクセスすると、入力画面が表示される。 ここで何か適当に("TEST"とでも・・・)入力し、送信ボタンを押す。 そうすると action="/pages/actionName" を呼ぶように書いてある。 この遷移先が呼ばれたときの設定が struts-config.xml に下のように書いてあり、 action path="/pages/actionName" type="Test01Action" name="actionFormName" scope="request" input="/pages/input.jsp" validate="true" forward name="success" path="/pages/output.jsp"/ /action type="Test01Action"この記述からアクションクラスTest01Actionが呼ばれる。 scope="request"で。(一度遷移したらデータはクリアされる。保持しておきたければsessionとする) path="/pages/actionName"への遷移を行うと、name="actionFormName"を見て この遷移で入力されたデータを格納するアクションフォームを認識する。 form-bean name="actionFormName" type="Test01ActionForm" / そして、入力データをセット。 アクションクラスTest01Actionでアクションフォーム(への参照かな?)が作られる。 public ActionForward execute( ActionMapping mapping, ActionForm form, HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) { Test01ActionForm formBean = (Test01ActionForm)form; Test01ActionFormのインスタンスformBeanがformを参照するようにすることで アクションフォームTest01ActionFormを操作できるようになる。(実体はformか?) また、validate="true"とすることで入力チェックを行う。 (自動的にデータセット後、Test01ActionFormのvalidateメソッドが実行される) この validateメソッド でエラー(エラーオブジェクトに値がセットされたもの)が返されると input="/pages/input.jsp" へ遷移するようになっている。 Test01ActionForm の errors.add("errorMsg" , new ActionError("error.msg.required")); で、エラーオブジェクト(errors)に "errorMsg" という名前で "error.msg.required" のメッセージが関連付けられる。 "error.msg.required" は application.properties に記述した。(error.msg.required=Message required!!) (これって結局はセッションにerrorMsgという名前で入ってるのかな?後で調べたい。) それがinput.jsp の html errors property="errorMsg" / の記述によって表示される。 入力エラーがないと今回のサンプルはフォワード先を返して終わりである。 Test01Action で return (mapping.findForward("success")); フォワード先"success"を返したときの設定を struts-config.xml に書いた。/pages/output.jsp へ遷移する。 forward name="success" path="/pages/output.jsp"/ 流れはこんなものだろうか・・・。 【PR】技術スキルとビジネススキルの向上、キャリア形成 そういえばJSPのほうは、ほったらかしだった。 とりあえずStrutsタグライブラリを使うと以下のHTMLが生成されたのを記しておく。 input.jsp html lang="ja" body form name="actionFormName" method="post" action="/myworks-struts/pages/actionName.do" input type="text" name="msg" value="" input type="submit" name="submit" value="送信" /form /body /html output.jsp ( input.jspで TEST と入力した結果 ) html lang="ja" body TEST /body /html input.jsp ( 何も入力しなかった結果 ) html lang="ja" body form name="actionFormName" method="post" action="/myworks-struts/pages/actionName.do" input type="text" name="msg" value="" input type="submit" name="submit" value="送信" /form UL LI Message required!!. /LI /UL /body /html 【PR】ネットワークを基礎から学びたい! strutsはwarを置いてtomcatを起動するだけで解凍され、 サンプルなどにアクセス可能になる。 server.xmlに書いていないのになぜ? C \myfolder\program\tomcat\jakarta-tomcat-4.1.29\webapps jar cvf myworks-struts.war myworks-struts で作成したstrutsのサンプルをデプロイしてみようと warファイルを作成した。 別フォルダにtomcatを持っていって、webapps以下に置いて 起動。解凍される、がフォルダ構成がおかしい。 これを手動で直してtomcatを起動しなおすと、起動メッセージが 変わった。どうやら何か中にあるらしい。どれを読んでいるのか? デプロイしたweb.xmlのファイル名を変更してみる。 起動メッセージが認識していないときのものに戻った。 これか。そういやweb.xmlってtomcat起動時に読み込まれる 設定ファイルだった。 これをうまく書けばserver.xmlに書かなくてもいいわけ? web.xmlを眺める。わからん。 デプロイした/WEB-INF/web.xml の初期化パラメータに init-param param-name config /param-name param-value /WEB-INF/struts-config.xml /param-value /init-param とある。web.xmlを読んでstruts-config.xmlを 読んでいるようだ。 tomcat起動メッセージと見比べるとよくわかる。 ここで/path=とかの設定がされているので このおかげでserver.xmlの変更がいらないように見える・・・。 デプロイの件。下のようにやったらできた。 C \myfolder\program\tomcat\jakarta-tomcat-4.1.29\webapps\myworks-struts jar cvf myworks-struts.war ./pages ./WEB-INF tomcat起動中にwarファイルもっていったらデプロイされた。 へぇ~、起動しなおさなくていいんだ。すごいな。 トップ kasaharan@mwa.biglobe.ne.jp 戻る Copyright© 2002-2003 Kasaharan All rights reserved
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5G Chipset Industry Demand, Segments Of The Tech World, Recent Trends, Size, Outbreak, Business Revenue, Future Scope Forecast To 2027 Overview The global 5G Chipset Industry share is set to cross USD 9.22 billion, with a 41.2% CAGR during the forecast period of 2020 to 2027. Market Research Future (MRFR) marks growing automation, use of IoT, expansion in data center network, hike in bandwidth, advanced antenna technology, participation from mobile operators, machine to machine communication, and others as the major traction providers. Segmentation The global 5G chipset market, as discussed by MRFR analysts, has been studied on the basis of a segmentation that includes the product, operational frequency, type, and verticals. By type, the market includes radio frequency integrated circuit (RFIC), cellular integrated circuit, application-specific integrated circuit (ASIC), and millimeter-wave integrated circuit. By operational frequency, the market comprises 26–39 GHz, below 6 GHz, and 39 and above GHz. By product, the market encompasses customer premise equipment and network infrastructure equipment. By vertical, the market discusses IT telecommunication, retail, government, automotive transportation, healthcare, industrial, energy utilities, and others. Request a Free Sample @ https //www.marketresearchfuture.com/sample_request/7148 Regional Analysis Structural benefit, investment scope, and the presence of major players are expected to put North America and Europe in advantageous positions. Asia Pacific would also gain from the booming electronics industry and growing incorporation of automation and IoT. Competitive Landscape The global market for 5G chipset is set to profit from the strategic moves of companies like Intel Corporation (US), Nokia Oyj (Finland), Qualcomm Inc (US), Xilinx Inc (US), IBM Corporation (US), Samsung Electronics Co Ltd (South Korea), Integrated Device Technology Inc (US), Qorvo Inc (US), Infineon Technologies AG (Germany), Broadcom Inc (US), Anokiwave (US), Analog Devices Inc (US), MACOM Technology Solutions Holdings Inc (US), Huawei Technologies Co., Ltd (China), Telefonaktiebolaget LM Ericsson Class B (Sweden), Cavium Inc (US), KT Corp (South Korea), ZTE Corporation (China), Hewlett Packard Enterprise Co (US), Fujitsu Ltd (Japan), and others. Industry News In September 2020, Samsung inked a deal with Qualcomm to produce the latter’s next-generation 5G mobile chipsets using the latest technology of the 5nm process. The deal has a valuation of around $844 million and will be the first time when Samsung will be producing chips for Qualcomm. The first one of this series will be Snapdragon 875. At present, Samsung produces 8nm devices for Qualcomm. But this deal ensures an advantageous position for Samsung from where it can take forward its TSMC technology. Samsung is also in talks with Intel to produce chips for the latter’s fabrication process. In September 2020, MediaTek declared that its 5G smartphone chip, the Dimensity 1000C, had hit the market in the United States. The Dimensity 1000C is expected to power LG’s newest device, the LG VELVET, on T-Mobile’s nationwide 5G network. It will deliver advanced AI capabilities, better display features, fast connectivity, and enhanced multimedia capabilities that would improve the user experience. The 7nm Dimensity 1000C is known for its super-fast 5G speeds and it helps in expanding the MediaTek’s 5G family of chipsets. The flagship series is also known to deliver full premium 5G experiences for smartphone users. During the CIVID-19 crisis, a lot of industries got hit by the impact of the pandemic, but the telecommunication industry stayed abreast and it found a way out by incorporating latest technologies and creating scope for further integration. It is slated to benefit more from the changing work cultures and business dynamics, which would inspire the expansion of the 5G chipset industry. Get Full Report @ https //www.marketresearchfuture.com/reports/5g-chipset-market-7148 Table of Contents 1 Executive Summary 2 Scope of The Report 2.1 Market Definition 2.2 Scope of The Study 2.2.1 Research Objectives 2.2.2 Assumptions Limitations 2.3 Market Structure Continued… Similar Report B2B Telecommunication Market Information by Solution (Unified Communication and Collaboration), Deployment (Fixed, Mobile), Organization Size (Large, Enterprise), Application (Industrial, Commercial) and regions Trending #MRFR Report** https //ictmrfr.blogspot.com/2022/04/geofencing-market-companies-growth-with.html https //blogfreely.net/pranali004/telecom-expense-management-market-size-impressive-cagr-changing-business-scope https //postheaven.net/pranali004/financial-app-industry-impressive-cagr-changing-business-needs-scope-of https //market-research-future.tribe.so/post/openstack-service-market-research-impressive-cagr-changing-scope-of-current--6263de46791566c10c79891e https //www.scutify.com/articles/2022-04-24-infrastructure-as-a-service-industry-cagr-changing-business-scope-of-current-and-future-industry- About Market Research Future At Market Research Future (MRFR), we enable our customers to unravel the complexity of various industries through our Cooked Research Report (CRR), Half-Cooked Research Reports (HCRR), Raw Research Reports (3R), Continuous-Feed Research (CFR), and Market Research Consulting Services. Contact Market Research Future (Part of Wantstats Research and Media Private Limited) 99 Hudson Street, 5Th Floor New York, NY 10013 United States of America 1 628 258 0071 (US) 44 2035 002 764 (UK) Email sales@marketresearchfuture.com Website https //www.marketresearchfuture.com
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The Separation Of Church And Skate The Irrationality Of Rationality Franco Un-American Idiots Are Taking Over She s Nubs Mattersville Decom-Poseur Medio-Core Anarchy Camp American Errorist (I Hate Hate Haters) We Got Two Jealous Agains 13 Stitches Re-gaining Unconsciousness Whoops, I OD d
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 2LP B COMPOSE(promo) LUNCH TIME SPEAX GOLDEN HARVEST RECORDINGS,SONY MUSIC ASSOCIATED RECORDS AIJL5152,5153,ADJI-80003 2002/--/-- - 214685336_624.v1416655027.jpg Side Track Title Produce A 1 INTRO JUNIOR 1000 2 MAN TRACK DEV LARGE 3 街の灯 DJ DENKA 4 BEAT ON TACTICS feat.GORE-TEX DJ DENKA 5 SMOOTH STRIKES additional vocals KASHI DA HANDSOME JUNIOR 1000 B 6 B COMPOSE DEV LARGE 7 SLEEPING MAXI MOUNZ Z Z Z... JUNIOR 1000 8 MR. GROOVE SONIC JUNIOR 1000 9 シミコマスエキス JUNIOR 1000 C 10 PASS DA BEATS DJ DAISUKE 11 GOLDEN HARVEST feat.FLICK DJ DENKA 12 情景Ⅰ DJ DENKA D 13 低い羽音 DJ DENKA 14 GLOW IN DA DARK JUNIOR 1000 15 LUNCH BOX feat.NATURAL ABILITY DJ DENKA 16 CHASE DJ DENKA 17 END OF VIEW DJ DENKA PERTAIN CD B COMPOSE
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ショットガンと補給に長けたPerk。 1waveに1回、味方に弾薬(スキルによってはアーマーも)を供給することが出来る。 「支援」の名の通り、味方の継戦能力を向上させ、弾薬やアーマーを買う分の資金も浮かせることができる。 更にレベルが上がると所持重量の最大値が上昇するため、他Perkでは不可能な武器編成が可能なのも強み。 Perk武器のショットガンは、散弾を発射し高いダメージと広い攻撃範囲が両立している武器。 ただし低Tier武器は連射とリロードの速度が遅く、常に弾幕を張ることは出来ない。 高Tier帯になると非常に強力な銃が揃っているので、思う存分弾幕を張ろう。 + 目次 経験値目標 パークボーナス スキル 立ち回り基本 詳細 装備運用 組み合わせ考察 スキルの運用Lv5高容量マガジン-High Capacity Magazines 戦術的リロード-Tactical Reload Lv10不屈の精神-Fortitude サルボ-Salvo Lv15アーマー貫通ショット-Armor Piercing shot タイトチョーク-Tight Choke Lv20再支給パック-Resupply Pack 震とう弾-Concussion Rounds Lv25ZED TIME-侵入者-Penetrator ZED TIME-集中砲火-Barrage 小技 コメント 経験値目標 サポート武器でダメージを与える ドアの溶接 パークボーナス 効果 初期値 上昇値 最大値 溶接効率 0% レベル毎に+3% 75% パーク武器ダメージ 0% レベル毎に+1% 25% パーク武器貫通力 0% レベル毎に+20% 500% 所持弾薬 0% レベル毎に+1% 25% 最大重量増加:5レベルごとに最大重量が1ポイント増加する。最大+5(重量20)まで。 弾薬バックアップ:味方はSupportから1Waveにつき1回、弾薬を受け取ることができる。 ドア修理:Supportは破壊されたドアを修復し、再利用可能にすることができる。 [部分編集] スキル 弾薬管理 High Capacity Magazine(高容量マガジン) Lv5 Tactical Reload(戦術的リロード) パーク武器のマガジン容量を75%増加 リロード時間の短縮 訓練 Fortitude(不屈の精神) Lv10 Salvo(サルボ) 最大ヘルスが50%上昇 サポート武器のダメージを30%増加 火力 Armor Piercing shot(アーマー貫通ショット) Lv15 Tight Choke(タイトチョーク) サポート武器の貫通力の強化(+400%) Perk武器の散弾の拡散を50%抑える 兵站 Resupply Pack(再支給パック) Lv20 Concussion Rounds(震とう弾) wave毎に仲間は弾薬30%とアーマー20%を受け取れる自分のPerk武器の所持弾数20%上昇 Perk武器での敵に対するよろめきを150%増加 高度訓練 ZED TIME - Penetrator(侵入者) Lv25 ZED TIME - Barrage(集中砲火) (ZED TIME中)Perk武器の貫通力が強化(+4000%) (ZED TIME中)Perk武器の弾速がほぼ等速になる 立ち回り 基本 Perk武器はショットガン(散弾)の特性上、近~中距離で最も威力を発揮する。 敵に近ければ近いほど、散弾がまとまって命中し高い火力を叩き出す事は当然であるが、 ある程度の距離を取って撃っても貫通力(後述)が高いため複数の敵を纏めて攻撃できる。 敵の出現状況を見ながら、近・中で撃ちわけていこう。 多少てこずる相手はいるものの、極端に苦手とする敵はいないPerkだ。 また、十分な装備と弾薬を用意すれば、SC・FP含むあらゆる小・中・大型ZEDを単独で撃破できる。 但し、散弾というPerk武器の特性上、安定した処理にはある程度決まったパターンの知識と経験が不可欠となる。 立ち回り詳細に各武器・大型ZEDの撃破方法の参考例が記述されているので、ぜひ確認していただきたい。 火力を投入すれば必ず相応の効果が出せるので、どのタイミングでどれだけ火力を投入するかの見極めながら攻めて行くべし。 特に大型処理支援に対してはこの見極めは大事になる。 KF2のショットガンには貫通力が設定されており、Perkボーナスの恩恵も含めると随一の貫通力を誇るのも特徴。 その貫通力を最大限に発揮させる為に最も重要なのは射線軸を意識したポジショニングだ。 ひらけたフィールドよりも、なるべく敵がまとまり易い通路などが担当できるなら1撃辺りの殲滅力はグッと高まる。 特に地面を這うクロウラー等に対してスタンド状態のまま斜めに撃ち下ろすより、 しゃがみながら地面と平行に撃つことにより後続のクロウラーや他敵も貫通させる様に意識をしよう。 ヘッドショットの重要性はあるものの、頭付近を狙いガードで弾かれるより、 胴撃ちで貫通させて後続の雑魚にもダメージを入れマルチキルを狙ったほうが有効な場合もあるので、 頭狙いばかりが有効ではない場面もあると覚えておいて損はない。(特に集団で現れるゴアファストには非常に有効) そして概要の項目でも書かれてる通りSupportの近くにいる味方は、Eキーで弾薬の補給を受けられる。 1Wave毎に一回受けられる。Wave切り替わりのタイミングは買い物タイム終了時だが、敵を全滅させた後はトレーダーに向かって走ったりSupportの位置的にトレーダーとの会話が優先されたりで受け取るタイミングがなかったりも…そうなる前に早めに受け取るのも一手。 補給に関して必要な消費(リソース)は一切無いので安心して持って行って欲しい。 ただ厳密にはSupport本人が渡すのではなく、他のプレイヤーがSupportに近づいて取っていくような形式なので注意されたし。 少々語弊がある表現ではあるが、味方からすれば弾薬パックが動いて戦ってくれてるような物なので、落ちてある物より遥かに拾い易い存在。 資金不足の序盤から、大量の敵に対処して弾薬切れしかかる終盤と全体通して積極的に有効活用して頂きたい。 その代わりに落ちている弾薬パックをこちらに回して欲しいといった所はあるが…そこは状況や周りの人次第だ。 詳細 + ... サポートの役目 スキル選択 普段の戦い方 武器選び 大型処理について 大型処理の参考例 ボス Ammo Backup(弾薬補給)の計算について サポートの役目 所持弾数が多く、殲滅力も非常に高い上、至近距離なら大型を処理できるダメージが出るためオールラウンダーと言える。 ただし、他の大型処理Perkと違い「処理できない事もない」程度なので、基本的には雑魚処理メインで動こう。 機動力も硬さも並程度なので、前に出過ぎない方が安定し易いPerk。 何より一番の特徴として挙げられることは相性の悪い味方というのがほとんどないこと。 火炎や爆破で前が見えなくてもあまりストレスにならないしHS狙いperkの邪魔もしにくい。 スキル選択 基本は R 戦術的リロード R サルボ R タイトチョーク L 再支給パック R ZED TIME-集中砲火 の組み合わせ。 メインがAA12とM4のどちらを選ぶとしても、戦術的リロードを推奨。 DBやDoomにこれしか効果が無い時点で選択肢は一つだが、AA12やM4も高容量マガジンだとリロードが長すぎて辛いだろう。 サルボとタイトチョークは固定。これらのスキルは反対側が微妙なスキル(特にサルボの反対側)な上、大型処理時の安定性に大きく関わってくる。 集中砲火も固定で良いだろう。侵入者の恩恵を感じる場面は殆どないが、集中砲火はAA12と組み合わせることで単騎で戦況をひっくり返せるほどの制圧力を発揮する。 再支給パックは後半Waveになると震とう弾でも良いが、ギリギリまで再支給パックで頑張りたい。 所持弾数の増加は言うまでもないが、弾薬補給は味方の金策の大きな助けになり、全員の装備が早く揃う事に繋がる。装備が早めに揃うほど、そのWaveはもっと安定する。単なる弾薬補給ではなく、武器に使えるDoshが増えると考えると、このスキルとSupport自体の価値がよく分かるだろう。 アーマー補給も同様。アーマー20%というのは数値だけ見れば小さいが、あると無いとでは大きく違う。 普段の戦い方 開始直後は普通にSGで打ち抜くだけ、バッシュや9mmで弾を節約する技も忘れずにおきたい。 前衛を務めることも可能で雑魚処理能力も大型処理能力も並以上にできるが、 基本的に一方向一人で守るという事はちょっともったいない。 せっかく弾が貫通するのだからそれを活かして、サポートらしく立ち位置を探っていくと味方とうまく共闘できる。 雑魚処理役の味方(Commando等)の横や後方あたりに待機して味方のリロードの隙間でショットガンをぶっぱなし、 絶え間ない弾幕の補佐をして見ると良い。 それぞれperkにはあまり狙いたくない相手というのがあるのでそういうのを意識して狙えると 非常に縁の下の力持ち感が出る。 他Perkの経験・理解がSupportの活躍に直結していると言っても過言ではない。 武器選び 買い物の流れとしては初期SGを使い切ったり売ったりしてHZ12やBoomstick(DB)を購入。 折を見てHZ12からAA12かM4に乗り換えよう。 M4でSCを処理する自信があるならDBを無視して買いたい…と言いたい所だが、高難易度だとまず間違いなく弾が足りなくなる。 AA12は所持弾数がかなり多い為、DBと併用していれば弾切れになることは無いだろう。但しその分弾薬代も高いが、赤字になることはまず無いので安心していい。 更に金が溜まったらDBを売ってDoomstickを買おう。Doomstickは全弾発射時の威力がDBの2倍近くある為、SC処理のスピードが格段に速くなり、最後の手段ではあるがQPやFPにも対抗できる。 この後M4+Doom装備ならDoomを強化後、金があまり始めたならM4を強化していこう。 AA12+Doom装備ならこの時点で装備は全て確保しているハズなので、消耗品を購入しつつ募金を始めよう。 M4での大型処理に自信があるなら、AA12+M4装備も視野に入る。 比較的遠距離から大型を処理しつつ、雑魚も積極的に食っていける。 M4の大型処理が失敗してもAA12でごり押せるのも安心。 大型処理について あまり積極的にやる必要はないがやり方を覚えておいて損はない、 どちらを相手にする場合でもスキルはタイトチョークとサルボが必要。 対Scrake ScrakeはDBを使いバッシュから頭に密着のオルトショットを2回当てればHOE6人のSCをぶち抜ける。 但し散弾が全ヒットする必要がある為、最初から密着2回と追撃1回を前提に、2回で倒せるとラッキー位に考えた方が良いかもしれない。 ペース的にはかなり速く状況が揃えば安定するが、散弾を全てヒットさせる必要がある為至近距離まで接近する必要があり、SSやGSの処理と比べるとある意味リスクが高い。 ほかのプレイヤーはSupportが密着して処理中のSCを攻撃しないように気を付けよう。 AA12を頭に連打でも倒せる。Concussion Roundsがあるとやりやすい。 Doomstickがあれば更に簡単に倒せる。オルト1回とDoomか他のSG1発追撃で頭を飛ばせる計算。 一段階強化したDoomstickなら、散弾が全て当たる距離ならオルト1回で頭を飛ばせる。 対FleshPound FleshPoundはAA-12をひたすらHS、頭がさがる瞬間も撃ち続けることで1MAG以内に処理できる。 が、少しでも外すと突進が始まる為、ある程度の距離は取っておきたい。幸いAA-12は拡散率が低い為、少し距離が開いた所で当たらないという事は無いだろう。 Doomstickで密着状態から頭にオルトショットを2回でも頭を飛ばせるが、FleshPoundに対して距離を詰めるのはかなりリスクが高い。 発狂していない状態なら至近距離で一発、発狂モーションのどこかで一発入れれば倒せるので、出来るだけ未発狂の所を狙いたい。 ジャンプで接近して、空中で頭にオルトショットを入れればノックバックである程度距離を取れるのでおススメ。 対Quarter Pound また、QuarterPoundはDoomのオルトでHS1発、またはAA-12の連射で簡単に処理できる。 Doomの場合はほぼ全弾ヒットさせる必要がある為よく狙う事。QPはFPと違い突進時に頭を隠さない為、ギリギリまで引き付けてから落ち着いて狙いたい。 Doomのオルトは胴体二発でも倒せるが、少々弾が勿体ない。 (手を出されると却って危険なSCの密着処理中はともかく)できれば他のperkと協力して撃ちたいのが本音、 SCFPともに他の得意perkがいたらそちらと連携出来るように頭を切り替えること。 至近距離でSSがレールガンやM99をFPに当てた時、他Perkのリロードが間に合わないほどQPが押し寄せてきた時など、Support側が文字通りサポートするべき場面も多々ある。 大型処理の参考例 どの例もスキル「サルボ」と「タイトチョーク」は必須。また、基本的にLv25・HoE6人を想定している。 特に注釈のない限り「震とう弾」は非採用。 Lv25未満(Sui以上では最低Lv15以上推奨)であっても処理は十分可能だが、所要弾数が増える可能性がある。 Boom/Doomstickを用いたSCの倒し方(短期決戦) 大型処理全般に通じる注意点 + ... まず短期決戦を成立させる条件はスクレイクの頭部、Altファイアを命中させること。 この方法が上手く決まるとHoE6人の状態でも2回決めることで即座に仕留めることができるが、 条件が揃っていないとかなりリスキーな為、誤ると大怪我や死に繋がる事がある。 いつでもどこでも処理できるという訳ではなく安全に処理する為には条件が限定される。 慣れてくると怒りながら走って自分に向かってきたSCも軽々処理できるので覚えておいて損は無い。 DBの具体的な手法例は以下の通り(あくまで手法例です) 1.SCに対してバッシュを行うと一瞬だけ硬直する。この隙を突いて1回目のヘッドショット。 (上手く成功すれば低難易度なら撃破、高難易度なら発狂モードに移行する) 2.すぐさま距離を置いて、こちらに向かってくるSCの動きを見ながらバッシュ、2回目のヘッドショット。 3.撃破できない場合はもう一度距離を取り、同じようにバッシュ、3回目のヘッドショット。 DBの弱体化により、2回とも全弾ヒットでないとオルト2発キル出来なくなった。 2回目もバッシュを当てないと2発キルはまず不可能であり、密着状態であっても一発外れることは多い為、最初から3発キルのつもりで行こう。 Doomstickは強化具合によるが、オルト1発、もしくは+通常射撃1発で撃破可能。 一応文章にしておくと、 1.SCにバッシュ、隙を付いて1回目のヘッドショット。強化済みDoomstickで全弾ヒットならばここで撃破。 2.リロードを挟むか他のSGに持ち替えて、普通にヘッドショット。全弾当てる必要は無い為、距離を取っても構わない。 また、AA-12やM4でHSし、ある程度(5mほど?)でDoomに持ち替えオルト一発でも撃破可能。密着する必要は無いが、タイミングはシビアなので一長一短。 実行するに当たってのリスクと良好な条件をいくつか知っておいてもらいたい。 ・SCのヘイトが自分に向いている時に実行する 自分ではない仲間の方向に走り出す場合や、バッシュ後にSCを正面に捉えれなかった場合は 頭の位置が若干変わるので十分なダメージを入れられない。 ・周りに味方がいる場合 バッシュ後の硬直中に他の味方からの良かれと思った援護射撃が当たると即座に硬直は解除される。 密着状態から攻撃モーションに移られる為、頭の位置もずれ避ける暇もなくSCからの1撃をもらう事になる。 サポートがSCを狩る為にバッシュで硬直させるのを見かけた場合はSCに対しての援護射撃はせずに ヘイトが移らない場所から周りの雑魚処理で援護したい所。 なのでなるべく無理にSC処理を強行せず味方との連携で倒した方がスムーズに収まる場合もあるので 経験して見極めるのも連携する上で大切になってくる。 ・場所を選ぶ。周囲を確認する、足元の地形を確認する。 階段や段差でもHSさえ入れる事ができるなら処理は可能であるが、 フラットな場所に比べてバッシュ後の頭の位置が大きくずれる事もある為、なるべくフラットな場所で実行したい。 また、1発目を放った後はリロードと発狂したSCの1撃目をかわす為に少し後ろに距離を取る必要があるので 後ろに障害物や敵などがいない場所を選ぼう。 最悪の場合、チェーンソーの突き攻撃が全弾ヒットして即死もあり得る。 ・十分なトリミングをする SCの周りの雑魚処理の事である。SCは必ずと言っていい程雑魚やFPと一緒に現れる。 時間経過でレイジ(発狂)するFPのほうが処理優先度が高い為、FPと共に現れたSCは後回しにした方がよい。 (レイジしていないSCはどの雑魚よりも処理優先度が低い) 但し、SCとFPは歩行速度がほぼ同じなので、後ろにいるFPを先に処理するのは難しい。 自分のアーマーや敵の数によっては、ワザとFPを発狂させ、おびき寄せてパリィを入れるなどの工夫も必要。 SCの周囲や自分の後ろにZEDがいるにも関わらず実行してしまうと雑魚に邪魔され大ダメージを受けるのは勿論の事、 あっけなく死ぬ事もあるので十分注意したい。 Boomstickを用いたFPの倒し方(不安定) + ... これもSC処理と同じく、Altファイアでのヘッドショットが前提。 当然FPに密着する必要がある為、失敗時のリスクは高い。 また、発狂中のFPの単騎・短期処理はほぼ不可能に近い。大人しくパリィで一発受けよう。 また、Boomstickでの処理は好条件が揃った上でシビアなタイミングを何度も合わせる必要がある為、テストマップや直線マップならともかく実戦ではリスクが高い。 あくまで最終手段、一応頭の中に入れておくくらいで構わない。 Boomstick使用時の具体的な手法例は以下の通り(全てリロードキャンセル前提) 1.未発狂のFPに密着、攻撃しようとするので喰らう前にバッシュ、硬直中に1回目のヘッドショット。 2.FPが後ろに大きくのけ反るので、それを追うように前進して密着を維持、態勢が戻るまでに2回目のヘッドショット。 3.FPが発狂モーションに入るので、床叩き中に3回目のヘッドショット。最短ならここで撃破できる。 4.ここまでに弾を外していると倒しきれないので、どこかのタイミングで4回目のヘッドショット。3回目まで最速で終わらせていると、床叩きが終わるギリギリで攻撃可能。 5.これでも撃破できない場合、オルトファイアの反動を活かして下がりながら射撃する。 また、曲芸じみた方法ではあるが、真下にオルトファイアを撃って上にジャンプ、上空からZEDを踏みつけると発狂 突進中のFPだろうが問答無用でノックダウン(足元から崩れ落ち、一定時間完全に無反応になった後、ゆっくりと立ち上がる。所謂ラグドール化)する。 これはDoomstickのオルトでも可能だが、あちらは威力と装弾数を鑑みると普通に攻撃した方が得策だろう。 最初の密着時にFPが攻撃モーションを取るが、実際に当たるまでに時間があるのでそこにバッシュを差し込む。 この際、FPは小ジャンプか右腕振りかぶりのどちらかを試みるが、振りかぶりの場合は頭がこちらから見て左から右に揺れる為、余程の反射神経が無いと全弾ヒットは難しい。4発目以降を覚悟しよう。 Doomstick(おまけでAA12かM4併用)を用いたFPの倒し方 + ... こちらはDBと違い、発狂さえしていなければそこそこ安定する。 また、威力に余裕がある為、DBと違いバッシュから密着する必要はない。大体2~3m程の距離で撃ち始めても上手くいく。勿論不安ならバッシュしても構わない。 Doomstickの具体的な手法例は以下の通り 1.バッシュ後、もしくは2~3mほどの地点から1回目のヘッドショット。 2.最速でリロードキャンセル、床を叩き始める瞬間、頭が下がる前に2回目のヘッドショット。 または、キャンセルせずに通常リロード、リロード完了と同時にFPが床叩きを終え頭を上げるので、そこで2回目のヘッドショット。 また、残弾数によってはAA-12やM4と絡めた処理も可能。 1.バッシュ後、もしくは2~3mほどの地点からヘッドショット。 2.AA-12で3~5発ほど、もしくはM4で2~4発ほど追撃。 Doomをバッシュから全弾HS出来れば最少弾数で済むが、殆どの場合はそれ以上必要。 また、逆に遠距離からAAかM4を撃ち込んでおびき寄せ発狂モーションの終わり際にDoomに持ち替え、ジャンプして上からDoomを撃ち込むことでも撃破可能。 この場合はDoomの当たりが甘くなるのは避けられない為、AAとM4はDoom→追撃よりも必要弾数を多めに見積もっておこう。 一見魅せプレイのような方法ではあるが、雑魚処理用のAAorM4から持ち替え一回で撃破可能な点、わざわざFPの取り巻きに近づかずとも本体1匹だけおびき寄せることが出来る点を考えると、慣れれば普通に実用的。 AA12を用いたSC・FPの倒し方 + ... これは他の例と違い、ただ頭に連射するだけ。 上手くいけばFPも余裕を持って遠距離から1マグで処理できる。というより、発狂モーションを取るFPは楽に処理できる。 寧ろ問題は発狂モーションを取らないSCで、散弾がしっかり当たる距離から止まって撃ち始めると殴られてしまう為、キャンプから前に出て引き撃ちする必要がある。 「震とう弾」を使用すれば止まって撃っても時間は足りるが、Supportで「再支給パック」を捨てるのは非常に惜しい。 そして最大の問題が所持弾数。幾らAA-12は所持弾数が多いとはいえ、どうやっても20発近く必要な大型処理をAA-12に任せきりだと確実に弾切れになる。 大型に密着するリスクを負いたくないだけなら、Doomと併用する方法を取った方が良いだろう。 ボス AA-12によるゴリ押しは今でも強力。買い置きは一個あれば十分。 自分がターゲットになった場合の為にBoomstickかDoomstickを所持しよう。 オルトファイヤの怯みでスキを作り、後ろ向きに逃げながらジャンピングオルトファイアで距離を稼ぐ事ができ、致命的な連続攻撃を回避する事が可能である。 特にHansは近接攻撃が全ヒットすると即死する可能性もある為、必ず覚えておきたいテクニック。 ボス戦では必ずタイトチョークを選択する事。集弾率を上げることで距離を取っても散弾を直撃させることが出来る。もう一つのスキルの貫通力強化はボス戦では殆ど意味をなさない。 Ammo Backup(弾薬補給)の計算について Supportから受け取れるマガジン量は(購入時の予備マガジン数/1.5)で求められ、小数点以下は切り捨てられる。あくまでマガジン単位で受け取る為、1マガジン分に足りない弾は全て切り捨てられる。 再支給パック装備時は(購入時の予備マガジン/1.5)*マガジン容量*1.3の弾薬が受け取れる。(1マガジン分に足りない端数も受け取れる) また、エヴィスレイターの燃料やM16・HM501のグレネードなどのセカンダリは専用の係数*装弾数で、再支給パックは1.3を乗算する。専用の係数は燃料が0.2で、グレネードが2。 また、補給時に1マガジンも受け取れない結果になった場合、1マガジンだけ受け取れる…らしい。 但し、補給時に1マガジンも受け取れないのは購入時に1.5マガジンまでしか弾薬が貰えない武器(エヴィスレイターの燃料はセカンダリなので別計算)に限る。 これに当てはまるのはC4やFirebug武器しかない。 装備 運用 拡散度は高いほど子弾が拡散します。 SG 500 Pump-Action 価格(本体/1弾倉) 重量 ダメージ/子弾数総ダメージ 連射速度(毎秒) 弾数(弾倉/予備弾数) リロード速度(1発目/2~8発目) 貫通力 弾速 攻撃属性 拡散度 200/32 5 20/7140 1.3発 8/56 1.39秒/0.48秒1.18秒/0.34秒(TRあり) 2 7000 弾丸-ショットガン 0.07 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 500 ダメージ×1.25倍 重量+1 ☆2 600 ダメージ×1.5倍 重量+2 ☆3 700 ダメージ×1.75倍 重量+3 ☆4 1500 ダメージ×2倍 重量+4 ポンプアクションタイプの初期武器。 ショットガン全般に言える事だが、威力は子弾1つあたり威力で、全弾HIT時はClot・Slasher・Cyst三兄弟を胴体狙いでも倒せる威力がある。 子弾はそこまで大きく広がらないため、HS狙いだとしても横に並んだ敵のマルチキルは難しい。 Bloatに対して有利と言いたい所だが、一発では倒せず連射力も低い為、手間のかかり具合は他の初期武器と大して変わらない。 ショットガンは全て貫通力を有しており、これを活かせば直線状に並んだ雑魚ならば一気にヘッドショットも狙える。 逆に貫通によるマルチキルが狙えない状況では、リロード速度の遅さが足を引っ張ることになる。 ゴア系に対しても十分な威力を持つが、リロード・連射速度が最悪で拡散率の都合上マルチキルも難しい為、何とかなるのは序盤のうちだけ。 ゴア系が増える後半Waveまで使い続けるのは厳しい。 アップグレードによるダメージアップは非常に大きいが、取り回しは改善しないので強化はお勧めできない。 MAPに落ちている武器の中では威力が高い方なので、緊急時の繋ぎや途中参加などの場合に役立ってくれるだろう。 VLAD-1000 Nailgun 価格(本体/1弾倉) 重量 ダメージ/子弾数総ダメージ 連射速度(毎秒) 弾数(弾倉/予備弾数) リロード速度(残弾あり/空) 貫通力 弾速 攻撃属性 拡散度(単発/ショット) 750/39 5 35/1 or 7245 3.33発5発(シングル) 42/336 2.61秒/2.75秒1.93秒/2.02秒(TRあり) 3 14000 弾丸-ショットガン 0.02/0.16 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 600 ダメージ×1.2倍 重量+1 ☆2 700 ダメージ×1.3倍 重量+2 ☆3 1500 ダメージ×1.4倍 重量+3 元々はBerserker用の射撃武器だったが、v1050正式版アップデートによりSupportにも適応されるマルチパーク武器となった。 銃火器ではなく釘打ち機(Nailgun)であり、弾丸ではなく釘が飛ぶ。 オルトファイアによる発射モード切り替えにより、発射数を単発と7発同時発射(マガジン残弾が7発未満の場合は残りの弾数だけ発射)に切り替えが可能。 単発モードではAR-15のようなセミオートライフルに近い使い勝手に、拡散モードではセミオートショットガンに近い性質を持つ。 下記のアップデートにより、非常に使い勝手がいい武器に化けた。 ボタン一つでショットガンとアサルトライフルを切り替えられる上、銃弾数も多く、威力も申し分ない。 精度は素ではやや荒いものの、スキルのTightChokeが単発モートでは実質的な精度上昇になるため狙撃も可能になる。 このため小型やゴアファスト、ブロート等の小中型は単発で銃弾消費を抑え、中大型が来たら散弾モードで集中攻撃と器用に切り替えられる。 その上同価格帯のショットガンはポンプアクション式でリロードが遅いため、早い時期に実質マガジン式ショットガンにアクセスできる強みも大きい。 重量も5とかなり軽くアップグレードも一つ抜けた上昇値なので後々までサブウェポンとして運用しても苦にならない、とマルチパークという点を除けばかゆいところに手が届く性能になっている。 ただしショットガンモードで連射すると所持弾数が厳しくなるため、残弾管理には注意を払う必要がある。 2019 Grim Treatments Updateにて大幅な調整が施された。変更点は以下の通り。 ネイル1発あたりのダメージ:25→35に上昇 拡散モードの発射数:8→7に減少 拡散モードの拡散度:14%減少(=集弾性アップ) シングルモードの射撃レート:33%アップ 貫通力:2→3に上昇 弾速:従来の2倍(7000→14000)に上昇 弾薬コスト:1クリップあたり20→39に増加 武器購入時の所持弾数:4クリップ→3クリップに減少 アイアンサイトの先端突起部を削除し、見やすいよう調整 弾薬費用こそ上がったものの、基礎ダメージが従来比40%も上昇し、拡散モードでの1射が他のショットガンに引けをとらない火力になった。 また拡散モードでの発射数が7発となり、リロードした状態から拡散モードで6回(スキル”大容量マガジン”付きなら9回)撃つと丁度弾切れになるようになったため、半端な数の弾がマガジンに残るという事態に陥ることも大きく減った。 一方の単発モードもセミオートではあるものの発射レートが大幅に上昇し、小回りが効きやすくなった。 Double-barrel Boomstick 価格(本体/1弾倉) 重量 ダメージ/子弾数総ダメージ 連射速度(毎秒) 弾数(弾倉/予備弾数) リロード速度 貫通力 弾速 攻撃属性 拡散度 750/13 5 25/10250 4.0発 2/46 1.41秒1.10秒(TRあり) 2 7000 弾丸-ショットガン 0.25 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 600 ダメージ×1.05倍 重量+1 ☆2 700 ダメージ×1.1倍 重量+2 ☆3 1500 ダメージ×1.15倍 重量+3 ダブルバレル(二連銃身)のショットガン。Double-Barrelなので略してDB。「ブームスティック ターイム」の声を思い出す人も少なくは無いだろうか・・・。 愛称の元ネタはホラー映画「死霊のはらわた」。 散弾数が多く、拡散範囲もかなり広いので当てやすい。 オルトファイアはで2発同時発射が可能で、至近距離から全弾ヒットさせた時の威力はバツグン。 使いこなすには、持ち替えるタイミング、シングルショットとオルトファイアの使い分け、拡散率の理解が重要になってくる。 特徴を掴んでしまえば、至近距離から中型ZEDをオルト一発で沈めたり、拡散率の高さを活かして複数のゴア系をマルチキルしたり、様々な場面に対応できるようになる。 実はかつてはSupport用大物キラーだった。 オルトファイアの総ダメージはRailGunに匹敵し、かつては全弾HS前提でScrakeをオルト2発で倒すことが出来た...が、子弾減少の弱体化により現在では高難易度多人数ではオルト3発、オルト2発とショット1発、バッシュHS2回とオルト全弾HS2回のいずれかが必要である(LV25、Salvoを取った状態でSCへの子弾1発あたりのダメージが37、オルト2回では計1480なのでSuicidal以上で6人体力のSCを仕留めきれない)。 ただしSCに対して無力になった訳では断じてなく、1回目のオルトでフルヒットを達成できれば後はある程度の距離からのオルト2回で安定してSC処理ができる。 他Perkを見渡しても、この価格帯で・グレネードに頼らず・安定して、SC処理が出来るのはこれかCrossbowぐらいである。 また重要なテクニックとして、空中でオルトファイアを撃つと反動でプレイヤーが逆方向に吹っ飛ぶことを覚えておこう。 ジャンプ中に水平に撃てば大型ZEDを攻撃しながら緊急回避、ZEDに包囲されても真下に撃てば踏みつけて囲みを突破できるため、是非ともマスターしておこう。 重量5と軽いため、終盤のサイドアームとしても活躍する。 高難易度では、序盤Waveから出現する大物への数少ない対抗手段となるので、ぜひとも使い慣れておこう。 Summer Sideshow 2018にて、ペレット数減少(12→10)。重量増加(4→5)。 またアップグレード時の威力増加率が非常に少ないので、費用は他に回そう。 Dragonsbreath 価格(本体/1弾倉) 重量 ダメージ/子弾数総ダメージ アフターバーン 連射速度(毎秒) 弾数(弾倉/予備弾数) リロード速度(1発目/2~6発目) 貫通力 弾速 攻撃属性 拡散度 650/30 5 27/8216 37.8/秒×2.7秒 1.4発 6/57 1.67秒/0.55秒1.28秒/0.36秒(TRあり) 2 7000 弾丸-ショットガン炎(アフターバーン) 0.16 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 600 ダメージ×1.1倍 重量+1 ☆2 700 ダメージ×1.2倍 重量+2 ☆3 1500 ダメージ×1.3倍 重量+3 Firebug用のショットガン。ドラゴンブレス弾を使用しており、敵を燃やす事が出来る。 ショットガン中でも高めの単発総威力を誇り、価格は650とリーズナブル。 ただしリロードが手篭め式であり、リロード速度も遅い。 またhitした敵は炎上しアフターバーンダメージを与える事が出来る。 高い威力と炎上効果で小型ZEDに対して非常に強く、面倒なGorefiendも胴打ち一発で余裕を持って撃退可能。 また炎上中の敵は攻撃こそしないものの暴れるため、中型(特にBloat)や大型ZEDを燃やすと味方SSやGSのストレス源になりかねない点に注意。 また、散弾が一発ごとにピカピカ光っているため、空中に撃つとかなり視界を妨害してしまう。 拡散度もそれなりに高く、中型を燃やさずに頭を一撃で飛ばすには近寄る必要があるのも厳しい。 大物相手への使用は論外である。 一番の特徴は値段だろう。 同Tier帯のSupport武器(HZ12とDB)は750Dosh必要だが、この武器だけは650Doshで購入できる。 序盤~中盤の繋ぎとしては価格含め優秀。少なくともSG500よりはよほどマシだろう。 クセは強いがFirebug武器というイメージに拘らず使ってみるのもよい。 HZ12 Multi-Action 価格(本体/1弾倉) 重量 ダメージ/子弾数総ダメージ 連射速度(毎秒) 弾数(弾倉/予備弾数) リロード速度(残弾あり/空) 貫通力 弾速 攻撃属性 拡散度 750/64 5 20/10200 10発 16/80 3.04秒/2.78秒2.24秒/2.12秒(TRあり) 2 7000 弾丸-ショットガン 0.15 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 600 ダメージ×1.1倍 重量+1 ☆2 700 ダメージ×1.2倍 重量+2 ☆3 1500 ダメージ×1.3倍 重量+3 弾倉式かつ水平二連の銃身を持ち二発撃つごとにポンプアクションで給弾するという奇妙な構造の銃。 二発ごとは一瞬で撃てるが、その後ポンプアクションを挟むためカタログスペックの様な連射速度は出ない。 重量は初期武器のSG500から据え置きの5で、一括装填かつ大きめのマガジン容量を持つ。 威力と拡散率が上がっており、複数のゴアフィンドが押し寄せても余裕を持って処理できる。雑魚処理に関しては、Tier2武器にしてはかなり高いポテンシャルを持っている。 ただしリロードがマガジン式なので、SG500の癖でこまめにリロードすると時間の無駄遣いなので注意。 立射で高速二連射すると二発目が反動であらぬところに行きがちなので、撃ちまくりたい時はなるべくしゃがもう。 また、構造は水平二連だがBoomstickのような二発同時発射機能はない。 今まで瞬間的な連射速度が活きる場面は少なかったが、アップデートにより序盤Waveから湧く高耐久の敵「EDAR」が追加され、輝く場面が増えた。 Horzine社の試作兵器という触れ込みだが、実はStandard Mfg社のDP-12という実銃をモデルにしている(弾倉や排莢口のレイアウトなどが実物と異なる)。二発同時発射ができないのもDP-12の特性である。 M4 Combat Shotgun 価格(本体/1弾倉) 重量 ダメージ/子弾数総ダメージ 連射速度(毎秒) 弾数(弾倉/予備弾数) リロード速度(1発目/2~8発目) 貫通力 弾速 攻撃属性 拡散度 1100/40 6 30/8240 4.4発 8/64 1.21秒/0.40秒1.03秒/0.28秒(TRあり) 2 7000 弾丸-ショットガン 0.07 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 700 ダメージ×1.1、重量+1 ☆2 1500 ダメージ×1.2、重量+2 セミオートマチックの軍用ショットガン。 威力が高い上ポンプアクションなく連射可能で、瞬間火力がトップクラスのSG。 高火力に加えて集弾率が高く、遠距離から大型も処理できる優秀なショットガン。 但し撃ち切りリロード時間が非常に長い為、倒しきれなかった場合に無傷でリカバリするのは不可能に近い。 必ずAA12やDB、Doomstickなどバックアップを用意したい。 リロードはSG500と同じ手籠め式だが、装填速度はSG500よりも早い。もちろんリロードを中断しながらの射撃も可能で、リロード速度上昇スキルも使用すれば他のSGと比べかなり隙を減らすことが出来る。 とはいえ継戦能力はマガジン式ほど高いとはいえず、所持弾数も少なめ。 特に大型と雑魚の両方に攻撃すると間違いなく弾切れに陥る。 M4を雑魚に使うならDoomを大型用に、大型に使うならHZやAA12をバックアップに、必ず所持するようにしよう。 HRG Buckshotとの組み合わせも有効。 メインアームとして十二分に通用する性能なのだが、重量増加が前提のSupport武器の癖してかなり軽いのも特徴。 最大アップグレードを施してもなお軽量で、さらにそこから超重量級の大型キラー「Doomstick」を一段階強化したもの(重量11)を所持してもまだ重量に余りがあるほどである。 Doomstickは強化する事でSCを一撃キル出来るラインを跨ぐため、未強化のDoomまでしか持てないAA-12と間接的な差別化がなされている。 Summer Sideshow 2017でダメージが20%増加。 Summer Sideshow 2018にて、ペレット数増加(7→8)。重量軽減(7→6)。 HMTech-301 Shotgun 価格(本体/1弾倉) 重量 ダメージ/子弾数総ダメージ 連射速度(毎秒) 弾数(弾倉/予備弾数) リロード速度(残弾あり/空) 貫通力 弾速 攻撃属性 拡散度 ダーツ消費 ダーツチャージ 1100/40 6 25/6150 5.0発 10/90 2.48秒/2.54秒1.96秒/1.91秒(TRあり) 2 7000 弾丸-ショットガン 0.07 40 8.3/秒 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 700 ダメージ×1.15倍 ダーツチャージ所要時間-20% 重量+1 ☆2 1500 ダメージ×1.3倍 ダーツチャージ所要時間-40% 重量+2 Medic用のショットガン。回復ダーツを撃つことが出来る。 ショットガンとしての性能だけ見ると、AA-12の射撃モードをセミオートに限定し装弾数をデチューンした廉価版の様な感じ。 単純な性能なら、同価格・同重量のM4に大きく劣ると言わざるを得ない。 一応、回復ダーツはメディックピストルより性能が良い。アップデートで他ダーツより回復量も増えた。 またMedic用マルチパーク武器全般に言えることではあるが、攻撃に集中しつつ持ち替え無しで回復できる点は強み。 そこに価値を見い出せるかどうかが評価の分かれ目となる。 Cyber Revoltアップデートにて、ダーツ回復量15→20、子弾ダメージ20→25(トータル120→150)、予備弾数80→90に強化。 HRG Buckshot 価格(シングル [1弾倉]/デュアル [1弾倉]) 重量(シングル/デュアル) ダメージ/子弾数総ダメージ 連射速度(毎秒,シングル/デュアル) 弾倉/予備弾数(シングル) 弾倉/予備弾数(デュアル) リロード速度(残弾あり/空)(シングル) リロード速度(残弾あり/空)(デュアル) 貫通力 弾速 攻撃属性 拡散度 550[21]/1100[42] 2/4 32/5160 4.16発/5.25発 5/85 10/80 2.55秒/2.56秒1.60秒/1.61秒(TRあり) 3.65秒/3.65秒2.06秒/2.11秒(TRあり) 2 7000 弾丸-ショットガン 0.12 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 700 ダメージ×1.15、重量+1/+2 ☆2 1500 ダメージ×1.3、重量+2/+4 Grim Treatments Updateにて追加された銃。 ガンスリンガーの.500 Magnum Revolverを散弾が撃てるよう改造した物で、銃身(バレル)が短くしてあるなど細かく、 拳銃タイプの武器のため、両手に同一の銃を持つデュアル化が可能とサポートの武器としてはナカナカの変り種。 しかし価格相応の威力と貫通力を備えており、近~中距離の小型や中型相手なら申し分なく対処できるので 見た目の異色さとは裏腹にシングルでも十二分の仕事をこなせる渋い一品。デュアルの連射による瞬間火力も侮れない。 予備弾薬数もサポートとしては充分であるが、マガジン容量の少なさからするとTactical Reloadとの相性が良いだろう。 そして武器最大の特徴はその重量。HMTech-101 Pistolに次ぐ「2」(デュアルで4)と言う非常に軽量なこと。 雑魚処理用として程よい性能を備えつつも懐に忍ばせやすい軽さは非常に嬉しい。 欠点はペレット数が少なく、拡散度もやや広いのでちょっと距離が開くだけで弾の密度がスカスカになること。近距離以外では思うように当たらない。 2020 Christmas Crackdown Updateで拡散度20%低下(0.15→0.12)、縦反動30%減少。 中距離からでも火力が出せるようになり、使いやすくなった。 FAMAS Masterkey 価格(本体/1弾倉AR/SG) 重量 ダメージAR/SG総ダメージ 連射速度(毎秒) 弾数(弾倉/予備弾数) ARリロード速度(残弾あり/空) SGリロード速度(残弾あり/空) 貫通力(AR/SG) 攻撃属性(AR/SG) 拡散度(AR/SG) 1200/25/15 6 35/30x7210 AR 15発SG 0.8発 AR 30/240SG 6/36 2.81秒/2.80秒1.86秒/1.85秒(TRあり) 2.55秒/3.15秒1.97秒/2.08秒(TRあり) 1/2 弾丸-ライフル/弾丸-ショットガン 0.005/0.1 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 700 ダメージ×1.125倍 重量+1 ☆2 1500 ダメージ×1.25倍 重量+2 該当DLCを購入するか、購入したプレイヤーが参加していることで使用可能になるCommando Support兼用武器。 3点バーストのアサルトライフルにアンダーバレルショットガンが付いた武器。 ライフルとショットガン、両方がパークボーナスやスキルの効果を受けられる。 ライフル部分はSupportにとって貴重な遠距離武器となり、大型相手には火力不足だが中型以下の頭を飛ばすには十分。 特に中型(ブロート、サイレン、ハスク)は遠距離で倒したい相手が多く、Supportが苦手とする分野である為それらの対策として効果的。3点バーストのせいで無駄弾が出やすいのがネックか。 一方ショットガン部分はFrost Fangの凍結効果を抜いたようなもの。 連射速度が遅くダメージもそれほど高いわけでもないと、正直かなり微妙な性能。 こちらは雑魚処理用のオマケと割り切って運用した方が良いだろう。 一応リロードだけはマガジン式なので早いのが長所か。 Commandoとのマルチパーク武器であるが、どちらかと言えば重量の余りやすいSupport向きの武器。 価格も重量もお手頃なので、大型を他の武器で済ませられるのなら使ってみるのも良いだろう。 Frost Fang 価格(本体/1弾倉) 重量 ダメージ/子弾数総ダメージ 連射速度(毎秒) 弾数(弾倉/予備弾数) リロード速度(1発目/2発目以降) 貫通力 弾速 攻撃属性 拡散度 1300/39 7 30/7210 2.0発 6/66 1.21秒/0.40秒1.03秒/0.28秒(TRあり) 2 7000 弾丸-ショットガン 0.13 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 700 射撃ダメージ×1.15倍 近接ダメージ×1.1倍 重量+1 ☆2 1500 射撃ダメージ×1.25倍 近接ダメージ×1.2倍 重量+1 その他の効果 バッシュダメージ 75(凍結した敵に対しては185、共に斬撃属性) ガード倍率×0.6倍 パリィ倍率×0.5倍弾丸に凍結効果あり(1ペレット毎に11) 該当DLCを購入するか、購入したプレイヤーが参加していることで使用可能になるBerserker Support兼用武器。 レバーアクション式のショットガンに、斧の刃や柄をつけたような見た目をしている。 ショットガンとして見た場合、威力その物はGore系やSiren等を散らすには十分な威力を持っており、中型以下の処理には苦労しないだろう。 また、凍結効果による足止めもその性能上非常に狙い易く、対峙した大型の処理を安全に行える利点も担える。 大型を凍らせるには2発当てる必要がある。ただしFleshpoundは頭や胴に当てると1発で発狂してしまうので、腕を狙うと良いだろう。 加えて、他の近接武器同様パリィによる防御が出来るという事は、足の遅くて自衛手段に乏しいサポートにとって大変有難い利点と言える。 ScrakeやFleshpoundに追われる際の自衛手段としては勿論、大型の凍結を狙う際に接近する為のリスクを減らせるのは大きい。 反面、レバーアクションという仕様上連射がやや遅く、SG500等と同様一発ずつ装弾するのでリロードにも手間取ると言う難点がある。 さらに弾倉も6と少ないので、肝心な場面を前にリロードでもたつくと言う事態を引き起こさない為にも、常に残弾の管理を怠らないようにしたい。 大変立派な氷の刃は、バッシュ攻撃にて弱攻撃を連打で繰り出せるようになっている。縦振りの出だしが少し遅く、代わりに横振りは軒並み良好な攻撃速度なので、CrawlerやStalker程度なら蹴散らす事も出来なくはないが、当てるまでに攻撃を受けやすい。パリィしたり、間合いを見計らって振ろう。 ただ、Gore系の頭をかち割ろうとしても、威力不足により一撃必殺とまではいかず反撃を受けてしまう可能性が高いので、素直にメインで対処しよう。雑魚相手に貴重な弾を浪費しないで済むと言うのは有難いかもしれない。 AA-12 Auto Shotgun 価格(本体/1弾倉) 重量 ダメージ/子弾数総ダメージ 連射速度(毎秒) 弾数(弾倉/予備弾数) リロード速度(残弾あり/空) 貫通力 弾速 攻撃属性 拡散度 1500/110 10 20/7140 5.0発 20/120 2.99秒/2.97秒2.02秒/2.10秒(TRあり) 2 7000 弾丸-ショットガン 0.07 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 1500 ダメージ×1.15倍 重量+1 ドラムマガジンによる20発もの装弾数が特徴の、フルオートマチックショットガン。 KF2のリリース当初は圧倒的な火力により猛威を振るい、困ったらSupportが集まってこれを乱射しろ、というようなリーサルウェポン的扱いをされていた。 現在は大型処理専用の武器やPerkの実装により鳴りを潜めたが、その圧倒的な火力と連射力、それに付随する制圧力は健在。 ゴア系の集団すらものともしない処理能力を発揮してくれる。 また、1マガジン当たりのダメージ量も破格の数値なので、大型ZEDの頭部に当て続けることでごり押しで倒すことも可能。 何より高い継戦能力は他のSGにはない強みであり、大型のラッシュにも対応しやすい。 特に処理に失敗して味方の陣中で暴れまわっているScrakeやFleshpoundは落ち着いて頭を狙っていられないことが多く、単純に瞬間・継続火力ともに優れたAA-12はそういった時の切り札となり得る。 予備弾数も多いため雑魚ZEDに撃ちまくってもそうそう弾切れすることは無く、中型も高い連射能力でさっと片付ける事が出来る。 とはいえ闇雲に敵集団に撃ちまくると貫通で大物を発狂させてしまったり、弾が尽きてしまうこともある。 オルトファイアでフルオートからセミオートに切り替えられるので、無駄弾を抑えたい時には便利。 KF2全体で見ても火力・制圧力・継戦能力・あらゆる状況に対する対応力などを総合的に考えると、一番優れていると言っても過言ではない武器。 Supportを使っていて構成に困ったら、とりあえずAA12の購入を目指すと良い。 Doomstick 価格(本体/1弾倉) 重量 ダメージ/子弾数総ダメージ 連射速度(毎秒) 弾数(弾倉/予備弾数) リロード速度 貫通力 弾速 攻撃属性 拡散度 1500/25 10 40/6240 4.0発 4/48 2.31秒1.85秒(TRあり) 4 7000 弾丸-ショットガン 0.19 アップグレード ☆1 ダメージ×1.15倍、重量+1 新たに登場したSupport用の大物キラー。 名前は"Boomstick"のもじり。 "Doom"とは「破滅・悪い運命」といった意味を持ち、他ならぬゴア系FPSの始祖"DOOM"の名前から拝借している。 "DOOM"シリーズにも登場している、四角形状に4つの砲身が並んだダブルバレルならぬクアッドバレルのショットガン。 遅い方のリロードモーションもDOOMっぽい動きをしている。 2つで足りないなら4つだという安直な発想、良いと思います。 バレルの本数がBoomstickの2倍になっているので、当然装弾数も2倍。重心が4本なので、1リロードで4発撃てる。 一発当たりの威力はBoomとほぼ同じなので、全弾発射時の威力も2倍である。 それどころか、値段と重量、貫通力もBoomの2倍というこだわりよう。 但し、所持弾数だけはBoomから据え置きである。調子に乗ってオルトを使いまくると、Boomの倍の速度で弾を消費するので気を付けよう。 オルトファイアで全弾発射が可能で、全弾命中すれば960という驚異的なダメージ。 このダメージはかつてトップだったRPGや新武器のM99を超え、堂々の1位である。(Perk補正を考慮すればM99の方が高いが) ただし拡散率が非常に高いため、ギリギリまで接近する・「タイトチョーク」スキルを使用するなどしてカバーしたい。 "DOOM"の名の通り、(特にボス戦では)漢らしく弱点に接近してガツンと撃つことが求められるといえよう。 ダブルバレルと同じくよろけ効果を持つため、Scrakeに対しては頭を狙えばほぼ確実によろけ、最短オルトファイア1回+通常射撃1回で倒すことができる。 オルトの後に他のSGで追撃を入れてもいいし、味方の援護が受けられるならもっと簡単。 ただし、オルトファイアボタンが押しっぱなしではリロードキャンセルが使えないようになっている。 基本的にはDBと同じスペックなので雑魚処理もそこそこ出来るが、所持弾数が少ないので残弾には気をつけよう。 アップグレードした状態ならScrakeを一撃で倒すことが出来る。但し、散弾が全て頭にヒットするのが前提のため、未強化の状態で二発撃つよりもタイミングはシビア。 FPに対してもオルト2回で頭を飛ばすことが出来る。発狂状態は厳しいが、未発狂ならばオルト1発+発狂モーションのどこかでもう一発で倒せる。 状況によってはオルト1発+AAかM4で追撃でも構わない。 未強化の状態ならばAA-12と同時に持てるが、強化した状態ではM4をお供に持つことになる。 The Monster Masquerade(Update1071)にて重量が-1、子弾ダメージが+4、弾薬費が-15、所持弾薬が+8と大幅強化。 Blunderbuss 価格(本体/1弾倉) 重量 ダメージ(砲弾直撃/爆発)(散弾) 連射速度(毎秒) 弾数(弾倉/予備弾数) リロード速度(残弾あり/空) 貫通力(散弾) 弾速(砲弾/散弾) 攻撃属性 拡散度(散弾) 1500/39 7 300/25050×10 1.45発 3/39 1.70秒/2.04秒1.22秒/1.57秒(TRあり) 2 3200/7000 爆発(砲弾)弾丸-シェル(砲弾直撃)貫通(散弾) 0.175 アップグレード ☆1 ダメージ×1.15倍、重量+1 Perilous Plunder Summer 2020 Updateにて追加されたサポ/デモのマルチperk武器。 使用するにはプレイヤーの誰かが該当DLCを購入している必要がある。 邦訳では「らっぱ銃」と何とも気の抜けた名前だが、実用性は非常に高い。 プライマリでは着弾すると即爆発する榴散弾を放ち、オルトファイアでは地形に当たると2回跳弾する榴散弾を発射する。 どちらも曲射の軌跡で飛び、つまりグレランに近い。または、有り体に言うなら「抱え大筒」である。 Supportにおいて、範囲攻撃とは手榴弾を除けばほぼ散弾しかない。だが、この武器は実質グレランである。 Demolitionistをやったことがあれば、他職でPerkボーナスが乗るグレランが提供される強みは十分に理解できるだろう。 しかも曲射なため、遮蔽の後ろや段差などから打ち上げればかなり遠くまで敵を一掃できる。 おまけに砲弾が直撃すればその分のダメージも弾殻属性で上乗せされるため、総合的な使い勝手はかなり良い。 重量も7と比較的軽く、Doomstick+1とらっぱ銃+1の併存が可能。 欠点は連射速度の速さから来る総弾数不足であろうか。使い勝手の良さについポンポン撃ちたくなるが、そうするとすぐ弾薬が空になる。 HRG Blast Brawlers 価格(本体/1弾倉) 重量 ダメージ/子弾数総ダメージ オルトdmg 連射速度(毎秒) 弾数(弾倉/予備弾数) リロード速度 貫通力 弾速 攻撃属性 拡散度 1600/25 9 39/5195 200 0.98発 4/40 1.78秒/1.11秒(TRあり) 2 7000 弾丸-ショットガン殴打 0.12 アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 1500 ダメージ×1.25倍 重量+1 その他の効果 バッシュダメージ 100(殴打属性) ガード倍率×0.5倍 パリィ倍率×0.4倍 Tier4武器。バーサーカー用スタティックストライカーの別バージョンで、プライマリ攻撃はそれぞれの拳からショットガンを二連撃で放つ。 ブロックやオルトのヘビー殴打など、一部の近接能力はオリジナルの武器から引き継がれている。 弾薬1につき0.97225秒間隔でそれぞれの拳からショットシェルを計2発放ち、その際のワンツーパンチモーションにも近接攻撃力(50x2ダメージ)がある。 つまり弾が残っている間は殴りつけた相手に245ダメージを2回与える。 殴打の射程は1.5m。ガンヒットパワーは12、ノックダウンパワーは75、Meleeヒットパワーはオルト、バッシュ、射撃時ワンツーモーションでそれぞれ150/100/100、よろけパワーはオルトとバッシュが150、射撃時ワンツーが100、ショットガンが12。 オルトのパンチモーションは"W"か"S"キー同時入力でハンマーパンチ、"A"か"D"で大振りのフック。フックは当たり角によって威力が50~75%に減衰する。 弾がなくなっても殴りつけることでナイフよりはマシなダメージを与えられるが、この武器を正しく使いこなすには白兵戦に慣れておく必要があるだろう。 バーサーカーは本武器でParryしても、ダメージや攻撃速度のスキルボーナスは無し。また、SmashとMassacreスキルは、本武器のどの攻撃にも対応しない(以前は対応していたが、アップデート1.117で修正)。 一方、サバイバリストが使用する際はFrost Fangと同様、Melee Expert(近接攻撃専門家)スキルの近接攻撃75%アップが射撃の威力にも適応される。プライマリ、オルト共に攻撃速度も上がる。 (米wikiより転記) S12 Shockgun 価格(本体/1弾倉/オルト1弾倉) 重量 ダメージ/子弾数総ダメージ オルトダメージ 連射速度(毎秒) 弾数(弾倉/予備弾数/衝撃波弾) リロード速度(残弾あり/空/衝撃波弾) 貫通力 弾速 攻撃属性 拡散度 衝撃波弾範囲 1500/40/30 8 28/7196 200 5.0発 10/130/6 2.42秒/2.63秒/2.54秒1.49秒/2.09秒/1.82秒(TRあり) 2 7000 弾丸-ショットガンオルト-EMP 0.12 8m アップグレード 強化段階 費用 効果 ☆1 1500 ダメージ×1.15倍 重量+1 Deep Blue Z Updateで追加のTier4のDLC武器。サイガ12のアンダーバレルにショックウェーブ装置が仕込んだカスタム品。 使用するにはプレイヤーの誰かが該当DLCを購入している必要がある。 メイン部分は一段階強化したHMTech-301よりちょっと子弾が多く、拡散率が高いがほぼ同等の性能。当然M4の瞬間火力にはかなわない。 但し、所持弾数は130発とM4の約2倍でAA12と同等レベルであるため継戦能力は高く、Doomstickとともに最大強化したものを所持できる。 そのため、Doomstickのお供にも適しており、M4より高難易度での弾切れの心配も少ない。 オルト射撃部分のEMPはバーサーカーの持つEMP手榴弾とは異なり攻撃力が200で範囲が8mもある。 一発でゴアフィンド/暴徒を除く小型は一掃できるともに厄介なサイレンも1撃、2発撃てばブロート・ハスクも倒せる。 このため、EMP手榴弾にありがちな小型を散らしてしまうデメリットはこの武器にはほぼないため、囲まれたと思ったら使うが吉。 ただし、暴徒/E.D.A.Rはアーマー部分にEMP耐性を持っているため、装甲を剥いでおかないとまともにダメージを食らわせられない点は要注意。 DLC武器の中では、地味ながら使いやすい武器でオルト範囲攻撃を持った軽量版AA-12として、 レベリング中の最終武器としても、Doomstickのお供としても有用。 欠点をあえて挙げるとすれば、遠距離は拡散するためロングでの運用に難があり、 M4/Doomstick構成と違い最大強化で20ジャストになるため、HMTech-101が持てなくなる点か。 Frag Grenade 価格 爆発ダメージ破片ダメージ 爆発までの時間 爆発範囲 攻撃属性 50 20050×10 2.0秒 900 爆発貫通(破片) 言わずと知れた破片手榴弾。爆発と同時に破片が飛び散る、正統派の手榴弾である。 破片は跳弾するので屋内で使用したほうが当てやすいが、CommandoのHEグレネードと同じく爆風を当てることも大事。 爆発までの時間が2秒と長いため、ここだと思う前に投げておこう。 Supportのショットガンは制圧力の代償としてリロード時間が長い物が多く、そのカバーとしてグレネードは有用。 どちらかというと爆発ダメージより破片ダメージの方が大きい為、FleshPoundに対しては殆どダメージが通らない。 それどころか発狂を誘発するだけなので、大型ZEDに対しては投げない様にしよう。 組み合わせ考察 最終的な装備の組み合わせの候補の参考にしてください Supportはレベルによって所持重量上限が変動するため、最新の情報であっても現在のレベルによっては重量が不足する場合があります。現在のレベルに合わせての柔軟なカスタマイズも重要です。 perk 武器 価格アップグレード 重量 Support AA-12 1500 10 Support Doomstick 1500 10 (重量合計20) 大物二つを担いだスタンダードな構成。 AA-12で雑魚を薙ぎ払い、Doomstickで大型ZEDを吹き飛ばす。 非常にバランスの取れた構成で、どのような状況にも対応できるのが魅力。 欠点としては削れる重量がどうやっても存在せず、レベル25までお預けなくらいか。 perk 武器 価格アップグレード 重量 Support M4 Combat Shotgun 1100+700+1500 678 Support Doomstick 1500+1500 1011 Field Medic HMTech-101 Pistol 200(+500) 1 (重量合計17~20) 火力重視のスタンダードな構成。 バランスの取れた性能のM4に加え、Doomstickで大物相手もこなせるスタイル。HMTech-101で味方への支援もバッチリ。 また、この構成はDoomstickをアップグレード出来る為、SCを一撃で仕留めることが出来る。 短所としてはアップグレード費が高くつくことと、武器数を絞っているため弾数が心許ないこと。 特にアップグレード費は致命的で、他Perkの倍近くにまで達する。通常プレイ時はM4のフルアップグレードは諦めたほうが賢明だろう。Doshが余るエンドレスモード時はフル強化も可能。 ちなみにHMTech-101はアップグレード1回であれば重量が増加しない。Doshに余裕があるならこちらもアップグレードしておくと回復が捗る。 逆にレベル5~9の駆け出しSupportであれば、Doomstickの強化とHMTech-101を捨てることで支援力を犠牲に重量16に抑えることもできる。 こうした柔軟な発想は、レベルによって最大重量の変化するSupportにとっては結構大事。 perk 武器 価格アップグレード 重量 Support S12 Shockgun 1500 8 Support Doomstick 1500+1500 1011 Field Medic HMTech-101 Pistol 200(+500) 1 (重量合計20) 新武器S12 Shockgunを含めた、上記より小型殲滅に重視したバランスタイプ。 上記に比べ範囲攻撃や所持弾数に優れており、連戦や緊急時の対応などサポートらしい支援をしやすくなっている。 ただし、S12が強化1のM4に比べ1重いため、すべてアップグレードができない。 S12の強化をする場合はHMTech-101の所持を諦めることになるが、チームプレイの観点からお勧めはしない。 (もちろんオフラインでのソロでのプレイなら問題ない) perk 武器 価格 重量 Support HZ12 Multi-Action 750 5 Support Double-barrel Boomstick 750 5 Support AA-12 Auto Shotgun 1500 10 (重量合計20) 雑魚処理重視のスタンダードな重武装構成。 HZ12あるいはAA-12で幅広く殲滅をし、大物にはAA-12の連射またはDBのオルトファイアで一気に仕留めに行く。 所持出来る弾数が多めのため、持ち味であるショットガンを最大限に大量にばら撒くにはうってつけ。 ただしDBが弱体化されたことにより対大物の安定性が下がっているため、状況を判断して使うこと。 重量に難のある新米Supportにとっては、ここからHZ12を抜いた構成もありだろう(重量合計15、レベル0から使用可能)。 その場合、雑魚と大物どちらにも使えるAA-12の負担が増えるので撃ち過ぎには注意。 レベルが低いと貫通力も所持可能弾数も高レベル時に比べると心許ないため、時にはDBの子弾数に頼って雑魚の群れを一掃することも考えたい。 perk 武器 価格 重量 Support HZ12 Multi-Action 750 5 Support Doomstick 1500 10 (重量合計15) 新米Support向けの重量15に収まる構成例。 DB+AA-12でもいいのだが、この組み合わせの場合HZ12が雑魚用、Doomstickが大物用とはっきりと用途が分かれているため武器の使い分けがしやすい。 その分AA-12を持つ場合よりも所持可能弾数が少なくなるので、無駄撃ちには注意。 HZ12を同じく重量5で価格が微妙に安いDragonsbreathに持ち替えるのもありだが、その場合は弾数だけでなくリロードにも悩まされることになるのを予め覚悟するように。 逆に同じ重量5でも、DBはDoomstickと役割が被るため同時には持ちづらい。VLAD-1000は…使いこなせるのであれば…? perk 武器 価格 重量 Support M4 Combat Shotgun 1100 6 or Support Medic HMTech-301 Shotgun Support AA-12 Auto Shotgun 1500 10 (重量合計16) 駆け出しSupport向け、こちらはレベル5になってから。 火力のM4、支援のHMTech-301。M4のほうが全体的に扱いやすいが、味方が回復を疎かにしがちであればHMTech-301も候補に入るだろう。低難易度の部屋ほど初心者が集まりやすい為、必然的に回復も疎かになりがちだろう。 ただしこの構成だとDBもDoomstickもないため、もしものときのジャンプAltによる反動飛びができない点に注意したい。 M4の場合、AA-12共々雑魚掃除から大物の相手までできる万能な武器の組み合わせだが、それ故にいざ大物と対峙したときにどちらを使うべきか迷ってしまうかもしれない。 M4の方が一発が重い為遠距離に強く、AA-12は連射速度が早い為近距離に強い。 但しこれはあくまでどの距離が得意かということで、極論を言えばどの武器でも戦うことが出来る(この汎用性がSupportの強みでもある)。マガジン内の残弾数や残り予備弾数、自身の戦い方や味方の状況等に応じて柔軟に対応しよう。 場合によっては味方に任せて雑魚掃除に専念する、という選択肢があることも忘れずに。 対処できるとはいえ、Supportの大物処理は安全にとはいかない。味方が大物処理を得意とするのであれば、必ずしも自分が大物を相手にしなければいけないわけではないのだ。 HMTech-301であれば、M4と違い大物はAA-12か味方に任せることになる。もちろん、味方に任せる場合も処理に失敗して乱戦になったらおもいっきりAA-12をぶっ放そう。 頭を狙えるに越したことはないとはいえ、それが難しい乱戦時にこそ継続的な火力が見込めるAA-12の対大型性能は輝く(当然、その必要がないのが一番ではあるが)。 スキルの運用 Lv5 高容量マガジン-High Capacity Magazines 基本仕様 ショットガンのマガジン容量アップ 75%(x1.75) AA-12なら脅威の35連射を実現。いざと言う時に火力でゴリ押し返す役割を担える。 残念ながらDouble-barrel Boomstick、Doomstickは効果の対象外。 マガジン式のAA-12などは時間当たりの装填できる弾数が上昇するため実質的なリロード速度上昇に繋がるが、一発ずつ弾を込めるM4などはその恩恵を受けられない。 M4を大型処理に用いるならリロードを挟まず高い火力を発揮できるためまだ有用だが、M4を雑魚処理に用いる場合や序盤WaveでSG500を使用する際は戦術的リロードの方が有用。 Commandoの同名スキルと異なり、全ての武器で同じ程度の恩恵を受けられる訳ではないので注意しておこう。 戦術的リロード-Tactical Reload 基本仕様 Support武器のリロード速度が上昇 同一スキル名を持つCommandoのものと同様、9mmPistolを含むサポート武器のリロードが高速化。 単純に高速化しているのではなく、モーションに変化が付いて手際が良くなっていたりと、 非常に細かなものではあるが、目で見ても楽しめるスキルとなっている。 ショットガンのリロードは手篭め、マガジン形式問わず時間に悩まされる物ばかりなので、何かとお世話になる。 特にAA-12やM4の撃ち切りリロード時間が非常に短くなる。 Lv10 不屈の精神-Fortitude 基本仕様 ヘルス最大値アップ 50%(x1.50) ヘルスの最大値が+50(合計150)になる。 SWATなどのアーマー値上昇と違い回復ダーツなどで簡単に回復してもらえるが、アーマーより減りがかなり早いため高難易度では普通に溶ける。 SGでの近接戦闘を強いられる割にダメージ耐性が一切無いSupportにとって、少しでも耐久力が上がるのはありがたいが、もう片方のサルボは雑魚は勿論大型処理の安定性が大きく上がるので残念ながらこちらはおススメ出来ない。 普段はサルボにしてボス戦だけこちらにするというのも一つの手である。 サルボ-Salvo 基本仕様 Support武器の攻撃力がアップ 30%(x1.30) シンプルで分かり易い攻撃力アップスキル。 大型への打撃力はもちろん、距離の離れた雑魚も倒しやすくなる。 Lv15スキルのタイトチョークと組み合わせるとBoomstickやDoomstickの使い勝手がだいぶ良くなる。 このスキルに限ったことではないが、スキルによるダメージ量上昇はパークボーナスの分とは加算の関係にある (つまりLv25でサルボありなら基準値から55%アップになる)。 Lv15 アーマー貫通ショット-Armor Piercing shot 基本仕様 ショットガンの貫通力アップ 400%(x5.00) サポート武器の貫通力を向上させるスキル。 Perkボーナスで元々強化される貫通力をさらに高めるので、ショットガンの持ち味をさらに強くしてくれる。 タイトチョークと比べ中型に対する打撃力には不安が残るが、近距離まで引き付けた際の殲滅力はこちらが一歩上。 AAやM4は元々タイトチョークが不要なくらい拡散率が低い為、味方にSSが居てDB・Doomの出番がないようならこちらでも良いだろう。 タイトチョーク-Tight Choke 基本仕様 ショットガンの集弾率アップ 50%(x1.50) 散弾が通常より密集して飛ぶようになるので、狙った箇所に向けての攻撃がし易くなる。 大物を相手にする時に真価を発揮し、特にBoom・Doomstickを用いた場合の安定性がかなり上昇する。 逆に普段よりも狙いを決めて撃たないと外れやすくなるので、敵が広々と散らばって襲い掛かる状況が苦手になる。 射線がよく通る場所取りや、敵がまとまり易い通路などを意識しておこう。 他の殆どのPerkスキルと異なり、メリットだけではないスキル。 マップの構造や選択する武器とよく相談して選択したい。 Lv20 再支給パック-Resupply Pack 基本仕様 弾薬配給量がさらに増加 30%(x1.30) 弾薬配給時に味方のアーマーが回復 最大値の20%分 Support武器の最大予備弾数アップ 30%(x1.30) 名前とは裏腹に、配給能力の強化だけではなく自身の所持弾薬も増加するというやたら豪華なスキル。 サポートから貰える弾薬は1マガジン当たりの容量に様々なパラメータを乗算する形になるため、マガジン容量が多いSWATやFirebugなどはかなりの恩恵を受けられる。 特に敵の耐久力と数が上がる高難易度では、このスキルを持ったSupportが一人でもいればかなり安定度が違ってくる。 アーマーの配給も優秀。少量とはいえ序盤Waveからアーマーを装備できることで非常に安定した戦闘が出来、攻撃を受けにくいシャープシューターなどに至っては「一銭も払ってないのにアーマーが溜まっていく」という事すらある。 自身の所持弾数の上昇も非常に有用。一発当たりの重さも所持弾数も優秀、それでいて序盤から終盤まで弾不足に付きまとわれるSupportにとっては本当にありがたい効果。 1Wave目の初期武器の弾切れの防止、全Waveに渡っての弾薬・アーマー代節約、大型処理時の弾切れ防止(特にガンスリンガー)など、シンプルな効果ながら多岐に渡るメリットがある。 また、弾薬とアーマー代を節約できるという事は、それだけ武器購入に充てられるDoshが増え、味方の装備が早く揃うという事である。 特にSSのレールガンやM99、GSの500マグナム、DemoのRPG、FMのHMTech-401 501などはいかに早く購入できるかがチームの安定度に直結するため、これらのPerkの金策を手助けできるのは非常に大きい。 ちなみに、弾薬かアーマーの片方が最大値で受け取れなかった場合、補給マークは黄色になる(両方受け取れなかった場合は赤色のまま)。 あまり見かけることはないかもしれないが、覚えておくといつか役に…立つ…? 海外の掲示板などではよく「Resupply Packは仲間に配給出来る弾薬は増えない」という情報が出回っているが、これは以前のバージョンでは長らく味方への弾薬が増えないバグがあり、その時の情報が流布されているのが原因。 勿論、現在は修正されているので安心しよう。 震とう弾-Concussion Rounds 基本仕様 Support武器のよろめき力アップ 150%(x2.50) よろめきの性質を把握しておかないと少々使い勝手に困るスキル。 もとより小型ZEDを相手にする場合ショットガンのダメージの元々の高さにより不要だが、Scrakeを相手にした場合よろめくのに必要な弾数が少なくなり、より近距離にて安定性が増す。ただし、Scrakeがバッシュでよろめくようになるため、扱いに注意が必要。 また発狂中のQuarterpound、FreshPoundに対し、Boom・Doomstickのオルトファイア一回でよろめかせる事が可能になり、QPラッシュや緊急時の安定性がより高くなる。ただし、既に味方が対応している場合、よろめきにより味方が狙いを外してしまう恐れがあるので慎重に使いどころを判断しよう。 ZEDの攻撃をキャンセル出来る為その場しのぎにも有効だが、 対になっている再支給パックの効果が強力であり、味方のDoshの負担を減らすためにも後半Waveからの使用を推奨する。 弾薬を配給する相手がおらず、弾が足りなくなる場面の少ないソロプレイ時も有用。 Lv25 ZED TIME-侵入者-Penetrator 基本仕様 ZED-TIME中のショットガンの貫通力アップ 4000%(x40.00) ZED-TIME中のショットガンの貫通時のダメージ減衰が無くなる ZedTime中限定でPerk武器の貫通力を大幅に上昇させるスキル。 数値にして+4000%と、もはや投げやりともとれる強化値。 タダでさえPerk効果で+500%、スキルでもう+400%されるSupportでこれが発動すれば、直線状の全ての敵を文字通り貫き通すことが出来る。 …が、ZED TIME中でなくとも+500~900%される貫通力をこれ以上上げる意味があるのかは怪しい所。 貫通時のダメージ減衰が無くなるのは魅力だが、それが活きるのは雑魚の群れの奥にいる大型を処理する際くらい。 その大型処理も、このスキルよりも連射速度が大幅に上昇するZED TIME-集中砲火で丸ごとなぎ倒した方が有効。 ZED TIME-集中砲火-Barrage 基本仕様 ZED-TIME中は射撃レートがほぼ等倍になる ZedTime中でも通常時とほぼ速度で連射が可能になるので、押し込まれても状況をひっくり返せるスキル。 特に強力なAA-12やM4ならば散弾の嵐を叩き込めるだろう。 しかし移動速度やリロードはスローモーションのままなので、マガジンの残弾数には気をつけよう。 また、HZ12はポンプアクションが速くならないためこのスキルの恩恵が薄い。 小技 弾薬供給のコツ 小技と言うよりもちょっとした小話ではあるが、 味方に上手く弾丸を渡せるように以下の点を心がけてみると良い。 ・移動スピード デフォルトで移動速度アップの能力を持たないPerkからすると、 基本的に移動スピードは皆同じなので、同じ方向に同じ速度で走り出すと追いつけない=取れない、と言う現象が起こる。 特にDosh管理をSupportありきで調整する場合、Wave終わりに弾を受け取ることも多いので結構困る。 そのため、トレーダーに向かう際は味方を追い越さないよう、後ろの方を歩いて移動したほうがいい。 ・買い物 Supportから弾薬を受取る時のアクションキーと、トレーダーで買い物画面を開くアクションキーは同じ。 そしてキーの有効範囲内で二つが被った場合、トレーダーの方が優先されてしまうため、 買い物中、弾をもらうつもりでアクションキーを押してもトレーダーに話かけてしまう場合が多々ある。 余裕があれば、トレーダーから買い物が出来るギリギリの距離で買い物をしたり、 買い物が終えたらすぐさま離れて待機しておこう。 また、プレイヤーによってはトレーダータイム中に新しい武器を買ってから弾を受け取るという事も多々ある為、出来れば全員がトレーダーを離れるまでその場で待機しているとさらに喜ばれるだろう。 コメント 全てのコメントを表示 新武器のFreeze Throwerで凍らせる→AA-12でHSを叩き込めば地獄6人での大型も安定して狩れる・・・けど、その分他のperk武器持てないしAA-12の弾も勿体ないから小型が対処できないか - 名無しさん 2017-12-13 18 49 42 うまいField MedicがSCとか来た時にFreeze Throwerで固めてくれた時は複数のSCも安定して狩れたもんで非戦闘員が持つのもありかも…?一応メディライフルと両方持てる。 - 名無しさん 2018-01-03 12 39 26 アーマー貫通について質問。例えばsup25で非zed-timeの時、全てのSGは貫通力が+500%されて12。この状態で1列に並んだbloatを撃つと、1体目に与えるダメージを100%として2体目には75%、3体目には50%、4体目に25%を与えて非貫通。Sup15の左を選択で同じく貫通力20、100/85/70/55/40/25/10%のダメージ、で合ってますか? - 名無しさん 2018-01-05 22 57 32 Trench Gunに「弾は重力の影響を受けるため、距離に応じて照準を上に向ける必要がある」という一文を追加するのはどうでしょう。知らずに地面を燃やしてました。 - 名無しさん 2018-02-04 20 45 25 LV.15ボーナスのタイトチョークは必須スキルなんでしょうか?ブームスティックは問題ないけど、AA12がクロウラーに当て辛いのですが。 - 名無しさん 2018-02-22 20 09 17 距離ある時の命中率がかなり違うから必須、クロウラーとストーカーは近寄られる前に殺れるよう頑張れ - 名無しさん 2018-02-23 07 43 44 立って撃ちおろすと弾速の遅さもあって厳しいので、しゃがんで迎撃すると楽かも。後続のクロウラーやクロトの足も巻き込めるよ - 名無しさん 2018-03-10 18 33 46 ついでに、敵の数が少ないならメディピスを撃つのも手。弾速が倍あって、連射が利くのと弾の安さもあって気軽に撃ちやすい。胴体に3発当たれば倒せるけど、クロウラーなら確定で怯ませられるから3連射でok。 - 名無しさん 2018-03-12 16 26 56 マルチでサポートやるとやたら敵に狙われる気がする ショットガンは敵からのヘイト集めやすいとかあるのかな? - 名無しさん (2018-04-17 19 28 30) DBで発狂しているFPSCを撃つこと多いからどうしても被弾多いからなぁ 連射効かないしなんだかんだ隙も大きい - 名無しさん (2018-04-17 23 35 22) 攻撃貫通してあたってるんじゃないかな?SCを流れ弾で怒らすのだけはやめちくり - 名無しさん (2018-05-25 00 26 17) 高容量マガジンのパークを選んでトレーダーで見たらマガジンサイズが6になって買ってみたら4発しか装填できなかった、表示詐欺やめちくり~ まあ、銃身が4本で6発入るほうが異常なんだけどね 6発の動時発射ロマンを返して - 名無しさん (2018-05-24 17 34 18) あ、Doomの話ね - 名無しさん (2018-05-24 17 35 12) Boomの方も3発にならないから仕様と諦めるしかない。 - 名無しさん (2018-05-25 04 19 47) Doom(+2)M4Combat(+1)を取るかBoom(+2)AA-12(+2)を取るか…Doomたしかに強いけど、AA捨ててまで使うかって言ったら微妙な感じもしなくもない。AAの方は空いた1にメディピストルもてるのも大きいし。 - 名無しさん (2018-05-30 07 29 20) Doomを2回強化する必要って現状ないと思うよ - 名無しさん (2018-05-30 11 50 45) アップデートでTier4武器の重量と攻撃力がもとに戻され、強化段階は1段階までに。…この関係上DoomとAAの同時持ちが強化なしでも不可能になった。ちなみにアプデ前だとDoomとM4同時持ちだとどちらか完全強化はできなかったが本アプデでできるようになった。 - 名無しさん (2018-06-02 17 40 35) ダブ - 名無しさん (2018-06-04 12 14 49) ダブルバレル重量増えてんだね。久々にやったから気付かなかった。 - 名無しさん (2018-06-04 12 18 47) つか弱体化してる?なんかSCの頭飛ばすのに凄い時間かかるようになったような。 - 名無しさん (2018-06-04 12 30 52) 子弾数が10になってダメージが減ったのとリロードキャンセルが潰されたせいだと思う - 名無しさん (2018-06-04 14 50 23) ちなみに3回強化しても通常版の威力には届かない - 名無しさん (2018-06-04 14 51 55) マジかー。てかなんで弱体化すんだよ開発は。GSよりもテクニカルでリスクあったから別に壊れ武器でもなかったじゃん。 - 名無しさん (2018-06-04 15 42 06) TW「一人で大型を殺せるのは壊れだと思った。よくわからなかったので取りあえず産廃にしてみた。」 - 名無しさん (2018-06-04 23 32 44) M4が重量1マイナスされ更にペレット数増加…って、かなり強化されたな。 - 名無しさん (2018-06-13 18 15 29) 手篭めの欠点さえ目をつぶれは、ボス戦だと持つ利点はありそう? - 名無しさん (2018-06-13 18 17 58) いや、通常waveでも(ドゥームと一緒に持てるし)十分使えると思うよ、Bloatも1発なのは便利 - 名無しさん (2018-06-13 18 59 06) 木だけどAA以上の殲滅力誇っててわらた。パウンドパーティもM4一丁あればFPですら楽勝って…。 - 名無しさん (2018-06-14 03 22 27) 寧ろリロ速スキル付けるとマッハで弾込めるからマガジンより小回り効くぞ まるで俺が自分のマグナム弄る時みたいな動きだ... - 名無しさん (2018-06-14 14 52 38) 汚いわね、サイテー - アナ (2018-06-14 15 13 34) デリンジャーの間違いだろ - 名無しさん (2018-06-15 15 25 59) つうか、大型処理にかなり使えるようになったな。FP瞬殺できるし、SCのトドメにもつかえる。 - 名無しさん (2018-06-13 23 59 29) 凄く嬉しいわ! - 名無しさん (2018-06-14 03 39 43) 攻撃力高いからAAよりFP早く沈むし、よろけ性能高いから比較的SCも安全に狩れる。現状対大型はコイツが一番かと。 - 名無しさん (2018-06-14 11 45 56) 言ってしまえば、こんだけ高い火力のくせして拡散率が0.07ってのはそりゃ安全に狩れるよなぁ。今までのboomstickは拡散率が高かったから、画面一杯まで近づく必要があったのが、M4は多少離れても頭からが簡単に飛ぶ。 - 名無しさん (2018-06-14 12 42 39) こんだけ大型得意だからむしろ、Doom M4よりAA M4の方がいいのではとか思うほどだわ。 - 名無しさん (2018-06-14 12 54 02) M4とドゥームの組み合わせって、kf1の頃のサポの基本的な装備編成と似た感じあるな…まさか原点回帰してしまうとは - 名無しさん (2018-06-14 15 12 42) 久しぶりに復帰したけどダブルバレルの大物ハメって今はもう出来なくなったの?威力下がったとか怯まないとかチラっと見たけど。上の方でもサポが大物キラーじゃなくなったとか書かれててショックすぎんだけど。今まではサポ大物狙わずに何やんだよってイメージだったけど - 名無しさん (2018-07-27 07 56 04) 目に見えて弱くなったからね。M4が大幅強化されたらか大型キラーとして選ぶなら今はM4かな。DBは雑魚処理とバックジャンプ撃ちの逃げ用として買ってる。 - 名無しさん (2018-07-27 09 38 20) すぐ上の書き込みはVER1067の話だよ。たしかにDBは弱体化重ねて前みたいにはいかなくなってるけど、最新版で殴りの射撃キャンセルが完全復活(去年あたりまでのVERでは削除されていた)したから大型処理に使える程度には復活してる。サポの大型処理能力についてはAA12相変わらず強いのとM4が超強化されたから充分活躍できる部類。 - 名無しさん (2018-07-27 11 07 22) AA12が万能すぎてサブに何持つか悩むパーク。メディックショットガンもいいけど、雑魚処理用にドラゴンブレスもいいかとか迷い中だわ。 - 名無しさん (2018-08-06 18 46 52) 釘打ち銃のペレット数増えてません?6発撃つときっかり弾が無くなってたはずなんですが今5発撃ったあと2発余ります。 - 名無しさん (2018-09-02 05 50 12) Betaで強化&重量-1されたのと、他に部屋にいた人がCommando1人のみだったのでDoomstick持ってみたんだけど…なんかAlt撃てないときがあると思ったら、リロキャンするとリロードし直すまでAlt撃てなくなるのね。Beta参加前はあまり使ってなかったんでどうだったか知らないんだけど、前からそうだったかしら? リロード時にバレル戻すモーション辺りまで待ってからでないと武器持ち替えただけでも発生するんですごく使いにくい… - 名無しさん (2018-09-17 08 12 26) ああやっぱりみんななってたのか beta前だとならないからすごい不便 SCに狙い定めてAlt押したら不発でそのまま死んだりするとやる気がガッツリ持ってかれるわ - 名無しさん (2018-09-17 13 06 18) 正式にイベント来たけど、これは直ってたね…良かった良かった - 名無しさん (2018-10-03 03 59 56) Doom強化でアップグレード込みならHoE6PのSCの頭が飛ばせる…はず アップグレード費高いしあんまり実用性ないな! - 名無しさん (2018-10-03 03 43 57) 今のサポートくっそ便利だな。最近じゃHoEでGSやSSより使う機会増えた。 - 名無しさん (2018-10-12 22 10 06) 低Lv向けの軽重量装備例を追加してみたけど、正直「重量10と5~6を並べただけ」感が否めない…それでもないよりはいい…よね…? - 名無しさん (2018-10-13 11 38 03) 初心者も見るし充分ありかと。他perkとはちがってランクで重量変わるからその辺は悩ましいと思ってる人多いだろうし。 - 名無しさん (2018-10-14 21 18 10) 雑魚用にHZ12、大型用(処理できるとは言ってない)にM4、その上で冷凍器持って他のメンバーの補佐をと考えたけどうまくいかないなぁ。 - 名無しさん (2018-11-08 16 03 29) まあ冷凍持つよりDoom使って自力で処理したほうが早いからな - 名無しさん (2018-11-08 18 09 56) HZ12とM4同時に持つ意味なくないか。HZ12は拡散デカすぎて頭並べても抜きづらいし、そもそもよほど小型を個別に撃たない限りM4だけでも弾足りる。M4+強化Doomで十分じゃね。大型キラーParkの補佐は凍結狙うんじゃなくて、仕損じたやつにDoomでトドメ刺すか、QP複数とかで対処しきれなかったやつのよろけ取るほうが被害少ないと思う。 - 名無しさん (2018-11-26 15 56 39) お二方、意見をくれてありがとう。自分はAIMに自信が無いから、SCの処理はできてもFPの処理は自力では厳しくて…。それなら雑魚処理と大型の補佐に回ればと思ったけど、AA+M4でいい気がしてきた。DOOMは自分には使いこなせないや。 - 名無しさん (2018-11-30 14 43 22) とりあえず自分はM4と凍結は固定で持ってるよ。FBやデモが居るとSSで狙撃してられなかったから、自分で凍らせて倒しに行く形で支援用にはそんなに使わなかった。合わせてくれる人は、凍結放射器を構えたのを見てリロード待機してくれたりするから、支援しようって思わなくても流れでそうなったりするかな。 - 名無しさん (2018-12-26 17 41 44) DB使ったSC以外のパターンのSC・FP処理を何個か追記。AA 冷凍は安定性だけで言えば優秀だけど絶対弾足らないので除外。 - 名無しさん (2018-12-20 08 57 56) このパーク脳死ぶっぱするだけで敵溶けるから楽しすぎる - 名無しさん (2019-04-06 08 33 41) それはあなたがうまいだけで、並みの腕だと大型HS撃破に苦しむ。 - (2019-10-03 18 14 27) とにかく散弾を絶やさずに撃つために最終的にHZ12、DB、Doomでタクティカルリロードという構成が一番安定してるように感じてきた。DOOMは専ら大型でDBは後半息切れしそうになる際にどちらにも使えるバックアップで。 - 名無しさん (2019-06-07 23 23 27) βですがネイルガンが超強化されましたね 威力245(35x7)になった上に弾速2倍拡散度14%低下でTier2帯はもう頭一つ抜けてる - 名無しさん (2019-09-06 19 11 37) ネイルガンやばいねこれ 単発とショットガン切り替えが必要とはいえ超強い - 名無しさん (2019-10-06 00 43 27) ネイルガン+ドゥームが今だと一番かな・・・そしてバックショットがガンスリとのマルチ武器だと勘違いしてた - 名無しさん (2019-10-08 20 17 09) 仮にマルチ武器でもガンスリでは使わないかなぁ…近距離戦以外使いづらい - 名無しさん (2019-10-09 10 55 18) サバイバリスト、その他のperkが持つにしてもDEでOKになってしまうしなぁ…。結局wave2で750帯が買えない場合に初期SGより使い勝手がいい武器を求める時ぐらいなんだよね…。 - 名無しさん (2019-10-10 00 28 52) あーネイルガン強いことは強いんだけどクローラーとストーカーが避けまくってうざいな・・・他武器との使い分け大事だわ - 名無しさん (2019-10-09 19 15 33) これでも弾速上がってマシになったのよ - 名無しさん (2019-10-09 20 01 22) 再支給パックと一番相性が良いのはSWATかな。手数で攻めるSMGとヘルス防護Perk目的のアーマーの補給で断トツで恩恵に預かれると思うから、PTにいたらサポでinしてる - 名無しさん (2019-10-25 16 11 01) ネイルガン余裕あるときはシングルで節約、火力ほしいときはオルトカチっとするだけで手早く切り替えれる - 名無しさん (2019-12-24 20 30 53) 野良とあまり補給されないけどなんでなんだろ。難易度はスーサイドがメインでショップ範囲から出て待機してるしショップ開店時も全力ダッシュしてないんやが。ワイ臭いんかな - 名無しさん (2020-06-15 22 05 57) 序盤も補給されないならわからぬが中盤金に困らなくなると存在を忘れることが多々あってな… - 名無しさん (2020-06-20 15 34 25) wave中に取られてるんじゃないの?弾満タン買って減ってから取るみたいな - 名無しさん (2020-07-20 03 55 58) waveの終わり際にトレーダーの位置を把握して先頭に立ち味方に追い抜かれるよう走らず歩いてトレーダーに向かうとよく弾補給してくれる - 名無しさん (2020-07-20 17 50 05) 重量って変更入りました?WIKI内だとレベル5ごとに重量5=レベル20= - 新米サポ (2020-10-03 02 30 38) 途中で送っちゃった。レベル20=重量20ではないのかしら?現在23レベルで19重量 - 新米サポ (2020-10-03 02 31 44) 変わらず5の倍数レベルの時に+1される仕様です。Lv5で16 Lv10で17 Lv15で18 Lv20で19 Lv25で20になります - 名無しさん (2020-10-03 10 46 27) 震とう弾の使い道が特に書かれてないけど、Boom使う場合オルト1発で発狂QP、2発で発狂FPを怯ませられるので個人的にはオススメしたい QPラッシュ単体の場合、全線下げずに一人で裁けるようになる - 名無しさん (2020-10-10 02 34 48) 追記でバッシュでSCが怯むのは震盪弾の難点 ただM4、AAでのSC処理がより近距離で出来るようになるのは利点… - 名無しさん (2020-10-10 02 40 18) 上手い人がDoomstickで発狂FPを怯ませてM4を止めを刺してるのは見たことがある。 - 名無しさん (2020-10-10 06 16 53) 検証しててBoom一発で発狂QPFP怯むのなんだと思ったらこっちのwikiの記述が間違ってたのか - 名無しさん (2020-10-10 14 08 31) 再支給パックで貰えるアーマーの量増えた? - 名無しさん (2020-10-20 05 21 01) 割合でもらえるから、メディとかアーマー最大値が高いperkはその分多くもらえる - 名無しさん (2020-10-20 18 47 23) 新DLC武器のFrostFang、色々できて面白い - 名無しさん (2020-11-08 13 45 31) 色々できて便利すぎたので値上げ 凍結力低下。大型を凍らせるには2発必要になった - 名無しさん (2020-11-18 16 59 41) 銃としてのスペックはM4の下位互換だけどクロウラーやストーカーに貼りつかれても処理し易くて大型凍結や咄嗟のパリィ等便利な付加機能がありがたい。ガードは0.6倍 パリィは0.5倍ぐらいかな? - 名無しさん (2020-12-10 17 34 37) 頭撃つとすごいぶっ飛ぶ 楽しい! - 名無しさん (2020-12-10 20 55 59) 弾薬バックアップなんでトレーダーとかドアと同じ操作にしたままなんだろう - 名無しさん (2021-05-30 23 14 54) もしかしてサポはマトリおばさんと相性悪い?いつも苦戦する気がするけど - 名無しさん (2021-07-17 21 29 20) マトリはプラズマキャノンさえ壊せばむしろやり易いと思う。ジャンプ+ブームかドゥームのオルトファイアで大ダメージ+距離取れるし狭いステージとか角に追い込まれない限り寧ろカモとさえ思う。多分途中から出て来るブラスターとボマーが厄介なんだと思う。サポートの苦手な遠距離からチマチマ削って来る相手だし。まぁクソロボにメタ貼れるパークもあんまり無い気がするけど - 名無しさん (2021-09-17 01 53 05) サポは即EDARの胴体アーマー剥がせるから楽な方じゃない?他には特攻のテスラとヘリオス使えるバサカ 火虫とか - 名無しさん (2021-09-17 07 34 22) 取り巻きとキャノンを手早く剥がせるかが勝負のわかめって所か。トンクス - 名無しさん (2021-09-19 09 19 47) いい感じの大きさの障害物の周りを回りながらAA撃ち込んどけば、事故らない限りマトリからのダメージは0。 - 名無しさん (2021-09-17 11 32 32) hz強すぎだわ、750でこの性能。終盤も抑えられるくらい制圧力あるから。あとはdoomで完成 - 名無しさん (2021-09-19 11 51 03) 二方向の射線にすぐに手助けに向かえるように遠距離ポジショニングしてたらFamasが便利だった ライフル部分がサポでも高性能で遠距離サポなんてよく分からない存在にもなれた ショットガン部分は… - 名無しさん (2021-11-28 17 20 36) アンダーバレルの方は発射速度が初期武器よりも遅いから使い物にならんのよな - 名無しさん (2021-11-29 21 04 44) コマ専でFAMAS買おうか迷ってたけど君と言う人柱を見てやめとく事にしました。もうミニガンの二の舞はゴメンだ…いやかっこいいから買いたいんだけど - 名無しさん (2021-12-22 01 33 20) モーションの作りも荒いし良いとこないぜ、マジで…。コマならStonerの方がまだ良い - 名無しさん (2021-12-22 02 03 04) 貰う側だから贅沢言えないのはわかってるけど名声回してるのに近くでトレードする人が多すぎる…序盤にも関わらず震盪弾付けてる人もいてビビった - 名無しさん (2022-10-05 14 49 39) doomはとりあえず持っとけになるけど他の武器も有用なのばかりで選択肢が多い - 名無しさん (2023-03-26 14 35 50) みんなでぶっ放してた頃に比べると地味になったけど、AA12今でも全然強いよね。ずっと移動させられるObjectiveで使ったら弾幕で道を切り開いてる感じが凄く出て楽しかった。 - 名無しさん (2023-04-02 11 50 23) 名前 返信したいコメントの左にある○を押した上でコメントをすると、その下に書き込みが反映されます。ログが流れるのでレスや似た話題、共通性のある話題は必ず上記の方法で繋いで下さい。 24時間以内に投稿されたコメントの末尾に赤文字で「New!」と表示されます。
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Combat Ratings System Combat Ratings System [#oc626fe4] 1 Spellの命中率とは(missの際、100%Resistと表示される) [#y05f011d] 2 Resistとは [#q23889fa] 3 +damage/+healing [#l7a6df25] 3,1 Spell Type [#gb04feb0] 3,2 Standard Spell [#t2536270] 3,3 Over Time Spell [#a706232b] 3,4 Hybrid spell [#d1e338f3] 3,5 Channeled Spell [#vb503b0c] 3,6 Area of Effect Spell [#mbb984e9] 3,7 低Rankのスペルを使用する際の+damage/+healing値減衰 [#e18f0505] 4 DefSkillとは [#hfb332c5] 5 Blockとは [#c8e60f4c] 6 Resilenceとは [#c8e60f4c] 7 ArmorによるDmg軽減データ [#l86dfa50] 肥大化したStatus項目内の 戦闘/Def関係/Armor軽減/Resilience/Resist 達をここにまとめ/翻訳する建設予定地です 主にhttp //www.wowwiki.com/Resilienceを参考に進めていきます お手空きの方もご協力宜しくお願い致します 1 Spellの命中率とは(missの際、100%Resistと表示される) http //forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=blizzard-archive=37 p=1 tmp=1#post37 単純なSpellの命中判定 Lv差 PvE PvP ±0 96% 96% +1 95% 95% +2 94% 94% +3 83% 87% +4 72% 80% +5 61% 73% For binary spells only, there is an additional modifier for the resistance of the victim to your particular spell school fire, frost, shadow, nature, arcane. That modifier is multiplied by your hit chance to get your actual chance to land. This is done with binary spells only, because they never do partial damage. Example Eyonix the Mage (level 60) fires a frost bolt at Yeti of Doom (level 63). Eyonix is also wearing a total of +6% spell hit gear. Yeti of Doom has frost resistance such that he takes 50% from level 60 frost attacks. So, heres the hit calculation 0.83 (83% for +3 levels mob) + 0.06 (+6% spell hit) = 0.89 0.89*0.5 (50% damage from frost) = 0.445. The game will roll a number between 0 and 1, and if its less than 0.445, the frost bolt will hit for full damage. Otherwise, a resist message will appear. 2nd Example After the resist, Eyonix decides to fire a fireball at Yeti of Doom. Eyonix still has +6% spell hit. Fireball is not a binary spell. Heres the calculation 0.83+0.06= 0.89 The game will roll a number between 0 and 1, and if its less than 0.89, the fireball will hit. Otherwise, a resist message will appear. After the fireball lands, the game will then apply spell resistance to determine a partial resist, if any. Assuming the yeti also has 50% fire resistance, on average, 50% of the damage will be resisted. 2 Resistとは http //www.worldofwarcraft.com/info/basics/resistances.html When you are hit by a direct-damage spell, you have a chance to resist 100%, 75%, 50%, 25%, or 0% of the spell s damage, depending on your resistance score in relation to the level of the attacking caster. Your average percentage of damage resisted is the weighted average of your resistance percentages for each level of damage resistance (100%, 75%, 50%, 25%, and 0%). Using, as an example, a fire resistance score of 250 vs. a level-50 mage s fire spell, you would on average resist roughly 75% of the damage of that spell (as can be deduced by calculating the weighted average for the corresponding column in the example table below). To further the example, if you had fire resistance of 100, you would, on average, resist roughly 30% of the spell s damage 3 +damage/+healing ------------+damage/+healing編集中------------ いくつかのアイテムには下のような効果を持つものがあります。 Increases healing done by spells and effects by up to 42. Increases damage and healing done by spells and effects by up to 42. Increases Fire damage done by spells and effects by up to 42. 上から、 スペルでの回復量に+42のボーナスを与える。 スペルでのダメージ量と回復量双方に+42のボーナスを与える。 スペルでのFire属性のダメージ量に+42のボーナスを与える。 ということを示します。これらのボーナスはスペルキャスト毎に反映されますが、 示されている数値が毎回必ず付加されるわけではなく、この場合1〜42のランダムな範囲でボーナスが付加されます。 3,1 Spell Type +damage/+healingの値はスペルの形式によって異なった修正を受けて最終的なボーナスとして反映されます。 3,2 Standard Spell スペルの効果が1度に反映されるDDスペルやDHスペルがこれに属し、 これらは詠唱時間によって+damage/+healingに修正がかかります。 計算式 (+damage/+healing) = (+damage/+healingの元の値) * ((スペルの詠唱時間) / 3.5) 詠唱時間ごとの修正値 詠唱時間 修正値 詠唱時間 修正値 7.0sec以上 200.0% 4.0sec 114.3% 6.5sec 185.7% 3.5sec 100.0% 6.0sec 171.4% 3.0sec 85.71% 5.5sec 157.1% 2.5sec 71.43% 5.0sec 142.9% 2.0sec 57.14% 4.5sec 128.6% 1.5sec以下 42.86% Instant Cast 42.86% 修正値の最大値はどれだけ長い詠唱時間を持つものでも7.0秒の200%を超えることはありません。 3,3 Over Time Spell DoT、HoTなどと言われる時間経過と共に効果を与えるスペルです。 WarlockのCorruption、PriestのRenewなどがこれに当たります。 計算式 (+damage/+healing) = (+damage/+healingの元の値) * ((スペルの効果時間) / 15) 効果時間ごとの修正値 効果時間 修正値 3sec 20% 6sec 40% 9sec 60% 12sec 80% 15sec 100% 18sec 120% 21sec 140% 2.0.1パッチ以前までは15秒以上の効果時間を持つものも修正値は100%を超えることはありませんでした。 +damage/+healingはスペルの効果の合計に加算され、各tickに分割されます。 3,4 Hybrid spell DD+DoT = Immolateなど 3,5 Channeled Spell Arcane Missilesなど 3,6 Area of Effect Spell Arcane Explosionなど 3,7 低Rankのスペルを使用する際の+damage/+healing値減衰 2.0.1より、高レベルのプレイヤーが低ランクのスペルを使用した場合、 それに反映される+damage/+healingの値にペナルティが課せられるようになりました。 ペナルティはスペルレベルに応じて決定され、スペルレベルはそのRankのスペルを覚えられるレベルにより決定されます。 スペルレベル計算式 (あるRankのスペルのスペルレベル) = (次Rankのスペルを覚えられるレベル) - 1 例えばDruidのHealing Touch (Rank 7)は、Healing Touch (Rank 8)が覚えられるレベルが44であるため、 Healing Touch (Rank 7)のスペルレベルは43となります。 その上で実際に+damage/+healingの値は以下のように減衰されます。 計算式 (+damage/+healing) = (+damage/+healingの元の値) * ( ((スペルレベル) + 6) / (プレイヤーのレベル) ) 例として+healingに200を持ったレベル60のDruidがHealing Touch (Rank 7)を使用した場合、 +healing = 200 * ((43+6) / 60) = 163 となり、実際に付加される+healingは163になります。 ------------+damage/+healing編集中 ネタ元 WoWWiki------------ 4 DefSkillとは Defense skill 1Pにつき、Parry、Dodge、Blockの全てが0.04%増加します。 さらに、 貴方への攻撃のMiss率増加0.04% 貴方への攻撃のCrit率減少0.04% Decreases the chance of being affected by a "crushing blow". Creatures that are higher level than your character can land crushing blows that deal increased melee damage. The chance of a crushing blow increases as the level difference between you and the opposing creature increases. Players never deal "crushing blows", only creatures [Critical hit]s So far as we know and have observed, creatures only get (5 x Level) weapon skill for attacking, and don t get bonuses to critical hit or anything like that. We also know that if you have X defense, and your opponent has X weapon skill, then your opponent has a 5% chance to critical hit you. So, for a level 60 player with 300 defense against a level 60 mob (level*5 = 300 weapon skill), the mob has a 5% chance to critically hit the player. At 325 defense, the crit chance becomes 5 - 25*0.04 = 4% and so on. Although this behaviour suggests you should become immune to critical hits from level 61 opponents at 430 defense, 62 at 435, and 63 at 440, the interesting part is that it appears that you will still take the very, very rare critical hit no matter how high your defense skill is. There have been reported occasional critical hits from level 60 mobs at 427 and 450 defense. It seems that your chance to be critically hit after the "cuttoff point" is somewhere under 0.1% [Crushing blows] Any creature 3 levels higher than you will land crushing blows. At level 60, you will take crushing blows from Molten Destroyers, Lava Reavers, and boss creatures in Molten Core, from Death Talon Wyrmguards and bosses in Blackwing Lair, from Onyxia, Azuregos, and Lord Kazzak (and so on as new content is added). Each point of defense will decrease the chance of being affected by a Crushing Blow by 2%. The benefit defense will have on a Crushing Blow is limited by your level. In other words, increasing your defense will only reduce the chance of being struck by a crushing blow if your current defense value is below your level’s maximum unbuffed value (DEF 300 at level 60). There is a minimum chance of 15% that a NPC 3+ levels higher will land a crushing blow on you. Reader s note I have seen crushing blows landed on my level 36 hunter by a level 36 Highland Fleshstalker. Because the hunter spent most of his time shooting monsters at range and very little time practicing his melee skills, his Defense skill was only 164, which is 16 points below the Defense maximum for level 36. It appears that the Crushing Blow formula doesn t require the attacking NPC to be 3+ levels above you, it instead requires that your unbuffed Defense skill be at least 15 points below (NPC level x 5). 5 Blockとは Block chance doesn t mean fully blocking the damage of that hit, but a partial absorbtion of a quantity of damage, as follows X = [(Shield block value) + ((Strength / 20) - 1)]. Therefore, the warrior is favored here, because of the natural increased strength. Notes (a) The quantity of damage blocked is calculated after armour damage mitigation. That means if the opponent hits for 200, mitigated to 100 by armour, and block according to the formula above is 40, then you will see in your combat window "... hits you for 60. (40 blocked)". (b) If the block quantity is greater than the damage received after armour mitigation, you will then block 100% of the damage "... attacks. You block." (c) A Paladin s "Shield Specialization" talent increases the damage absorbed by 30%. The formula above becomes X = [(Shield block value * 1.3) + ((Strength / 20) - 1)]. 6 Resilenceとは Resilience is a special new rating which was created to reduce the effects of critical hits against your character. It has two components; it reduces the chance you will be critically hit by x%, and it reduces the damage dealt to you by critical hits by 2x%. x is the percentage resilience granted by a given resilience rating 7 ArmorによるDmg軽減データ Lv60のLv60に対する軽減率 = (Armor/(Armor + 5500)) ダメージ軽減の限界は75% #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。